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보통 사람들이 TR을 하겠다고 들어오는 경우는 어떤 캐릭터를 어떤 세계관에서 어떻게 굴리고 싶다는 욕구때문임.


그리고 요근래 한국이나 일본의 창작물들을 보면 "노력"이나 "시련"이라는 요소는 특수한 로맨스물이 아닌 이상 배제되고 있음. 소비층이 노력이나 시련을 원하지 않기 때문임. 그리고 그런게 인기를 끄는건, 사람들이 노력이나 시련없이 목적을 얻고 싶어한다는거지. 따라서 TRPG에서도 노력이나 시련을 원하지 않는거고. 이미 세상에서 노력을 하면서 시련을 헤쳐가는데 누가 재밌자고 하는 게임에서 마저 그런걸 추구하겠음?

말 그대로 적당적당하게 자기가 마음에 들고 만족할수 있으면서 하기를 원하는거지. 뭐 그게 나쁘지는 않다고 봄. 파티가 그거에 대해서 동의하고, GM도 동의하고 그렇게 만들면 될 일이니까.


문제는 자기 혼자서만 그런걸 누리고 싶다고 생각할때 문제가 발생한다.