"용의 체력이 14나 파괴적 태그로 팔이 아작나는게문제가 아니라 그걸 뒷받침 해주는 시스템이나 맥락이 없는게 문제다"
->용의 체력 14는 던월의 피해와 체력 시스템 자체에 대한 비판이 있으니 타당성이 있다. 하지만 파괴적 태그로 드래곤 팔을 실제로 파괴할 수 있느냐 마냐는 순전히 GM 판단에 달려있다. 그리고 다른 룰이라고 해서 이런 상황 전부에 대해 룰을 제공해주지도 않는다. 당장 얼마 전에 투명화한 캐릭터를 밀가루 포대로 무력화시킬 수 있냐 논란도 대표적인 그레이존 문제고, 포럼 공식답변같은 룰북 외적인 의견을 참조하거나 알아서 해야 한다.

"겁스나 디앤디처럼 데이터가 빼곡히 적혀있어서 그대로 적용하거나 페이트처럼 본인들이 중간과정을 채워넣어 맥락을 만드는 형식과는 다르게 던월은 어느쪽도 제대로 돌아가질 않는다."
->정말 트집을 위한 트집이다. 제대로 돌아간다는 의미조차 정의가 안 되어있다. 초심자가 겁스 룰의 세부사항을 그대로 적용할 줄 아느냐와 별개로 그걸 언제 적용하느냐를 모르면 농담으로 하는  걷기 판정 숨쉬기 판정같은 일이 일어나곤 하고, 여기에 들이는 노력이 AWE 계열 룰이 요구하는 유연한 상황 제시보다 반드시 쉽다고 말할 수 없다.

"결국 어쩡쩡한 데이터를 gm이 스스로 수습을 해야하는데 이 부분에서 더이상 trpg가 아니게 되어버리는게 문제의 핵심이다."
->대답할 가치가 없다. 댄디 클래식은 trpg가 아니라고 합니다 여러분.

"주사위를 날것 그대로 적용하는 디앤디는 그 자체에서 플레이어들을 설득하고 중간과정을 본인들이 채워넣는 페이트는 박진감은 적지만 뛰어난 맥락을 만드는 반면에 던월은 gm이 개입한다는 작위적인 감각을 느끼게 만든다"
->위에서 그레이존 이야기 이미 했고, 그거 아니라도 판정 제대로 했다고 화낼 놈이 화 안내는 거 아니다. 페이트 플레이에 뛰어난 맥락이 만들어지고 말고는 GM이랑 플레이어 몫이고, 시스템 자체에 그거 받쳐주는 무언가는 들어있지 않다.  뭘 얘기하고 싶은 거냐?

"이런 작위적인 감각은 플레이어로 하여금 trpg가 진짜같은 이야기가 아닌 가짜이야기란걸 깨닫게하며 결국 이야기에 몰입은 커녕 현실로 돌아가게 만든다."
->문장 자체가 뭘 얘기하고 싶은 건지 정확히 모르겠다. 굳이 말하자면 몰입감 떨어지는 건 요인을 완벽하게 정할 수 있는 문제가 아니다. 뭐만 하면 주사위 굴리는 룰이 몰입감 떨어진다는 놈도 있고, 그 반대도 있다. 취향에 많이 달려있다.

"던월의 가장 큰 문제는 모든 부분에서 이런 작위성이 넘쳐난다는 것이며 이런 작위성을 무마하기 위해선 gm이 플레이어를 만족시켜주는 접대플레이를 할 수밖에 없고 이런 접대 플레이는 결국 세션 전체를 망치게한다"
->AWE는 구조부터 책대로 돌리는데 접대세션이 될 수가 없다. 판정 자체가 PC들이 깔끔하게 연전연승을 할 수 없게 되어있기 때문이다. 같잖은 말장난 몇마디에 드래곤이 픽하고 쓰러지는 건 지나친 요구를 하는 PL과 그걸 통제하지 못하는 GM의 문제지 룰의 문제라고 말할 수 없다. 이런 플레이진이라면 디앤디나 겁스를 잡는다 하더라도 PL이 그레이존을 만들거나 끌어오고, GM은 거기에 무력하게 따라주는 현상을 피할 수 없다. 먼치킨은 어제 턀갤에서 생겨난 개념이 아니다.