나도 던월을 좋아하진 않지만 이 글에는 뭔가 물고 늘어지고 싶어지는 썸띵 어그레시브한 뭔가가 있었으니 던월에 대해
좀 더 잘 알고 까자는 뜻을 담아서 반응을 좀 해 보겠음. 물론 이런 글이 다 그렇듯 별 재미는 없을 것 같지만 말야.
던월은 룰의 설계부터 잘못되었어요.
디앤디, 겁스 같은 경우 등급제가 아니라 숫자로 계산하는데 이런 방식의 경우 변태가 작정하고 계획해서 밸런스조절하지 않는 이상 파워 인플레가 일어 날 수 밖에 없어요. 이 는 수많은 룰과 게임, 만화등이 증명하고 있는 사실이에요.
왜? 이런 수치를 쓴다는건 결국 '성장'에 중심을 두기 때문이지요. 힘의 크기가 중요하지 않다면 굳이 이렇게 숫자로 표현할 이유가 없어요.
그리고
성장에 중심을 둔 이상 전체적인 디자인 자체가 성장하는 존재. 즉 플레이어에게 초점이 맞춰져요. 그렇기 때문에 세계를 만드는게
어렵고 특히 성장이 빠르면 빠를수록 디자인 난이도가 수직상승 할 수 밖에 없어요. 이유는 간단한데 파워밸런스의 중심을 잡기가 매우
어렵기 때문이죠. 3렙 소서러가 쓰는 매직미사일이 20렙 소서가 쓰는 메타 매직 떡칠한 매직미사일과 같다 생각하면 게임 망합니다.)
이러한 특징을 가졌기에 디앤디, 겁스같은 게임들은 '난관을 극복'하는 것 자체에 중심을 둬요. 마치 보드게임의 수 싸움과도 비슷하죠. 그리고 이 과정에서 이야기의 맥락은 전혀 중요하지 않아요. (누가 디앤디에서 '전사가 막고 레인저가 활로 공격하니 타이밍상 마지막으로 내가 파이어볼을 써야 멋지겠구나!'이럽니까? 애들이 적당히 모여있으면 나이스 뭉쳤구나!하고 후려갈기지.) 반면 awe, 마우스가드 같은 서사룰의 경우 등급제를 쓰죠. 그리고 이런 등급제의 경우 가장큰 장점이 파워밸런스의 중심을 잡기가 쉽고 안정적이란 점이죠.
Awe에서
특별히 개조된 인간이 아닌경우 죽창과 뒤통수에 박히는 납탄앞에선 누구나 발할라로 한방에 가고 마우스가드에선 아무리 강하다고
깝쳐봤자 결국 들쥐라 개인이 뱀이나 족제비를 목숨을 걸고 물리치는게 한계고 여우나 늑대, 곰 같은 짐승이 덤비면 무조건
튀어야해요.
이러한 안정적인 파워밸런스는 세계관을 제작하는데에 있어 굉장히 편리합니다. 디앤디에서 20레벨 파이터가
용암에 죽는가 안죽는가로 토론할때 파워밸런스가 안정적인 awe에선 단순하게 용암빠지면 죽는다는 계산이 되니까요. 그리고 이러한
장점덕에 별다른 자료없이 세계를 빠르게 제작가능하죠.
때문에 굳이 성장이나 문제해결에 집중하지 않고 어떠한 맥락으로 풀어나가는지가 매우 중요해집니다.단순히 수치로 문제해결을 하려고하면 정말 재미가 없어지죠.
그리고 수치를 안쓰기 때문에 '성장'적 측면에선 굉장히 애매합니다. Awe에선 빠루나 권총이나 데미지는 같다는 기적의 공식이 이루어 지고있죠.
AWE의 체력 등을 나타내는 등급제 체계인 Harm System의 특성에 대해서 말하고 싶은 건 알겠는데 이거는 좀 아니지.
체력 등을 등급제로 표시하는 Harm System 하고 능력치의 성장(Advancement)을 동일시하면 곤란함. AWE의 성장은
-1, 0, 1 이따위로 표현되는 능력치 자체가 올라가는 거라서 성장 효과 자체는 D&D의 성장하고는 차원이 다르게 강력해.
예를 들어서 능력치 3까지 찍은 놈은 2d6 굴려 판정하는 걸로 10이상이 나올 확률이 60% 정도 되기 때문에 말 그대로
판정을 날로 쳐먹을 수 있게 된다는 게 AWE의 고질적인 문제임. D&D 같으면 판정 난이도를 개같이 주작하는 방식으로
처리 할 수 있지만 AWE에서는 '일단 해 볼 수 있다'고 마스터가 선언하면 판정에서 10 이상 나오면 성공하는 방식이고,
판정의 난이도를 주작하는 걸 별로 권하지 않거든. 아예 불가능하다고 못박아서 판정을 막거나 그럴 수 있겠지만 말야.
그리고 빠루나 권총이나 데미지가 동일한 걸 '성장'하고 얽은 거나 '기적의 공식'이라고 한 것도 묘함. 그렇게 따져보면
D20 모던에서 카타나와 권총도 똑같이 2d6 피해를 주는데 이건 뭐냐? 물론 Harm System의 단순한 체계 덕에 빠루와
권총의 피해량이 동일하게 구현된다는 걸 말하고 싶다는 의미는 알아 들었음. 그런데 거기 성장이니 뭐니하며 쓸데 없이
이상한 거 섞을 필요는 없었단 거.
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위에 내용을 정리하자면
수치를 구체적으로 나타내는 모사룰의 경우'특정한 난관을 넘어 성장한다'는 '던전'중심의 디자인이라고 볼 수 있어요.
(디앤디 같은 경우 5판에서 데이터를 줄이는 추세지만 기본적 디자인을 바꾸는데는 실패했죠.)
수치 대신 등급을 사용하는 서사룰의 경우 '세계와 상호작용하면서 이야기를 만든다'는 '퀘스트'중심의 디자인이라고 볼 수 있어요.
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겨우 본론으로 들어가네요.
던월이 까이는 이유중 하나인
'머리는 디앤디인데 몸은 awe다.
(반대로 쓰이기도 합니다)
가 바로 이러한 맥락에서 제시되는 이유입니다.
데이터는 디앤디의 그것과 매우 유사한데 시스템은 awe이니 둘이 극렬한 충돌을 일으킬 수 밖에요.
아래글에있는 hp14용은 이 문제를 단적으로 보여주고 있습니다.
드래곤이 뭔가요? 예로부터 아주아주 강하다고 묘사되는 상상의 동물로 크기도 크고 입에서 불을 뿜고 평범한 사람은 간식거리로 취급하는 괴물이잖아요.
그런데 던월은 전사가 조금만 성장하면 일격에 때려잡을 수도 있을정도로 hp가 14밖에 안되요. 그러니 사람들이 반발하는게 당연하죠.
그리고 gm은 이러한 데이터와 맥락의 격차를 줄이기위해 이런저런 변명이나 묘사를 하게되고 이러한 부분에서 사람들은 작위적이라고 느끼게 되는 거에요.
영화에서도 이러한 사례를 많이 찾아볼 수 있는데 대표적으로 라스트제다이.....는 너무 쎄니 마블로 설명할께요.
마블의 블랙펜서 다들 아시죠? 시빌워에서 처음 등장한 히어로로 재빠른 공중 삼단차기와비브리늄 손톱으로 캡아의 팡패를 갈아버리는 모습으로 많은사람들이 엄청 멋지다고 생각했고 그의 단독영화가 나왔을때 모두가 기대했죠.
결과는? 시빌워의 간지좔좔 흐르던 흑표범이 실종되고 남은건 방귀대장 뿡뿡이....
왜
이렇게 되어버렸을까요? 가장 큰 원인은 방귀뿡뿡 슈트 덕분이죠. 그 쓰레기 같은 방귀 뿡뿡 슈트덕에 블팩펜서가 가장 멋지게
활약할 수 있는 재빠른 몸놀림을 사용하는 공중삼단차기 같은 멋진액션과 비브리늄손톱을 활용한 액션이 묻혀버리면서 남는건 처맞처맞
하다가 방귀 뿡뿡 뿜어대는것 밖에...
아마 작가 또는 감독은 방귀 뿡뿡을 캐락터의 중심으로 놓고 싶어했고 그러다보니 재빠른 움직임으로 활약하거나 손톱으로 긁어버리는 대신 찐따처럼 처맞처맞하다가 방귀 뿡뿡으로 이겨버리는 형태로 디자인했고 결과는 간지의 실종인거죠.
이런 식의 작위적이고 맥락의 실종은 캡틴 아메리카도 인피니티워에서 겪었죠. 방패 액션 어디갔어!!
다시
던월로 돌아와서 hp14찐따용이 본모습 그대로 보여주는게 아니라 판타지의 간지용으로 만들려고하니 문제가 발생할 수 밖에요. 빠른
몸놀림과 손톱으로 적을 제압하는 블랙펜서를 처맞다가 한방에 역전시키는 카운터 딜탱으로 바꾸려고 했다가 결국 남은건 뿡뿡이 뿐이듯
말이죠. 단순히 캐릭터 특징을 조금만 변화시키는 것 만으로도 이런 문제가 발생하는데 한대맞고 뒤지는 찐따용을 간지용으로
만드려는데 잘되면 그게 이상한거죠.
마블처럼 몇백억을 처들여 전문가를 고용해도 이런 문제가 터지는데 대체 던월하는 애들은 뭘 믿고 알아서 잘 할수 있다고 주장하는지 저는 전혀 이해가 안가네요.
아 맞다 합의가 있었죠? 그런데 사람들은 판타지에서 진짜같은 판타지를 원하지 가짜티나는 판타지를 원하지 읺아요.
던월러끼리 제아무리 물고 빨아줘도 결국 평가는 제 3자가 할 수밖에 없고 다른 사람이 보기에 던월의 hp14용은 바보같을 뿐이에요.
마치 중국의 오버하는 짤방을 보는 사람처럼 무표정으로 볼 수 밖에 없어요. 왜? 판타지게임에서 데이터도 엉망이라 치열한 수싸움도 없는데다가 맥락도 밸런스가 안정적인 다른 룰에 비하면 엉망이니 말이죠.
결국 남는건 그림이나 음악 그리고 세션의 즐거운 분위기 뿐이고 이걸 채워주기 위해선 플레이어들의 비위를 맞추는 플레이 밖에 할 수가 없어요.
(엥? 이거 완전 트위터 아니냐?)
사실 이 문제는 간단하게 던월 리플레이중 볼만한게 하나도 없다는 점에서 더 설명할 필요가 없지만요.(애스디님이 추천하신 무슨무슨사가...도 보다가 재미없어서 접었습니다)
확실히 AWE에 D&D의 전투 메카닉을 갖다 붙인 게 마음에 나도 안 듬. 특히 그러면서 근접전 뭐 그따위 액션으로 원래
AWE의 '전투용' 액션들이 가지던 좀 더 다이나믹한 옵션들을 치워버렸다거나 그런 게 말이지. 그렇지만 'Hp 16짜리 용'
문제의 본질은 좀 달라. "아니 용이 Hp 16인 건 좀 이상하지 않나요" 할텐데, 어 맞어 이상해. 솔직하게 나도 용 체력이
좀 낮다고 생각하지만 그래도 AWE로 굴러먹은 마스터라면 이런 거 처리를 못 하진 않아. 두 가지의 사례를 제시해 보자.
다만 한국에서 던월을 굴리는 마스터들 중 이렇게 돌릴 깜냥이 되는 사람이 몇이나 되는 지는 솔직히 나도 잘 모르겠고,
이렇게 마스터의 실력에 의존해야 잘 돌아가는 방식을 쓰기보다는 그냥 Harm System을 쓰는 게 훨씬 안정적이라고 봄.
혹은 그냥 대놓고 실력겜 장르인 OSR을 하거나 말이지. 어쨌든 두 가지 사례를 제시해 보겠음.
1.적당한 이유를 붙여서 그럴싸하게 꾸며내기 - Hp 16짜리 아킬레우스
용 대신에 '아킬레우스'를 갖다놓아보자. 이 망할 놈은 얘 엄마가 얘를 스틱스 강에 넣은 덕에 거의 대부분의 신체 부위가
물리 피해에 면역이 됐음. 이 정도면 '트로이의 용사들' 파티가 약점을 모르는 상태에서는 몸을 비틀며 싸울만 하겠지?
물론 지식 더듬기 등을 사용해 약점을 알아낸 뒤에는 끔살할 수 있어. 실제로도 파리스의 화살 한 방을 발뒤꿈치에 맞고
죽었잖아? 그렇게 약점을 찔린 이후 훅 갈 때는 낮은 체력이 역으로 도움이 되겠지? 원래는 이렇게 적당한 이유를 붙여
그럴싸하게 꾸며내는 방식으로 인카운터를 우려먹는 게 일반적인 거임. 그렇게 우리 PC들의 "결정타"가 나올 때까지
얘가 버티게 써먹는 게 적당한 이유... 그러니까 태그 등을 활용한 뭐시기한 게 되는 거고, 여기에 맥락을 적당히 갖추면
그럴싸한 이야기가 된다는 거야. 그럴 맥락을 갖출 능력이 안 되는 게 문제라는 거지.
2. 무대 뒤쪽, 즉 데이터를 구체적으로 보여주지 않기 - Hp ??짜리 용
한편 Hp 16짜리 용 문제의 또 다른 중요한 포인트는 용을 보고 플레이어들이 '시박 저게 안 죽네' 거리는 이유는 '저 용이
Hp 16짜리라는 것'을 너도 나도 알고 있기 때문이라는 거야. 그런데 용의 Hp를 모른다면 어떻게 될까? 적어도 마스터가
묘사한 것만 갖고서 눈 앞의 사람을 우적우적 씹어먹는 집채만한 용이 Hp 14짜리 찐따라는 사실을 알아낼 수는 없겠지?
위에 말한 대로 용은 '아주아주 강하다고 묘사되는 상상의 동물'이잖아? 그러니까 마스터가 적절한 '정보 통제'를 통해
플레이어들에게 묘사하는 것의 메카닉적인 / 데이터적인 실체를 감추면 Hp 14짜리 찐따도 충분히 강력한 인카운터로
보일 수 있다는 거임. 문제는 SRD덕에 너도 나도 용의 체력이 14라는 걸 이미 알고 시작하는 상황에서는 그런 마스터의
노력들이 다 말장난으로 보일 수 밖에 없게 되었다는 거지. 짝짝짝.
물론 이 두 방법 외에도 Hp가 강함의 지표로 직결되는 건 아니라는 점을 지적해 볼 수도 있음. 예를 들어서 CoC에 나온
신격체인 쿠아칠 우타우스(Quachil Uttaus)의 경우 인간과 별 차이가 없는 체력 13임. 근데 이 새퀴는 물리 / 마법 피해
모두 면역에다 자기가 접촉한 대상을 100% 확률로 급속히 노화시켜 죽여버리거나 분해한다? 애시당초 싸우라고 나온
존재가 아니라 뭔가 불멸자 같은 놈을 조져버릴 때 소환해 보는 그런 신격체라 그런 건데, 하여간 이놈 보면 체력의 양은
강함과 별 관계가 없을 수도 있다는 걸 알겠지? 뭐 마블 영화들을 갖고 한 예시는 열심히 생각한 거 같은데 개인적으로는
이런 던월의 메카닉적인 문제들을 설명하기에는 좀 안 맞는다는 거 같다는 생각이 듬.
아이러니하게도 던월까들은 OSR로 돌아가아 할 놈들이 제일 OSR과 유사한 룰을 까는 등신같은 모순을 만들고 있는듯
글쎄... 난 OSR / AWE 둘 다 좋아하는데 오히려 그러기에 던월이 이도저도 아니게 보임.
던월이 이도저도 아닌거라는 비판은 나도 맞다고 생각해 여기 말고 다른사람들도 하나같이 비판하는 부분이니깐, 어그로 글도 그정도만 했어도 어그로라는 소리는 안들었을거 같지만 말야.
난 원래 설명할 때 비유 쓰는거 싫어하는데, 아킬레우스 비유는 참 좋네,추