나는 hp16 용 이야기를 이러니 저러니 해도 좋아하는 편이라 최대한 이야기로 풀어가려고 노력하는데
저번 플레이에서 전사가 용 입 안으로 황금근을 묻힌 고기를 던지겠다 하더라
기발한 생각이라 좋긴 했는데 그래도 용이잖아?
그냥 "얼마나 잘 던지나 봅시다" 하고 힘 위험돌파 굴려서 10+ 뜨면 "네, 이제부터 이 용은 친구입니다" 이러기가 좀 그렇더라고...
근데 그렇다고 안된다고 하기엔 용 아가리도 클 것 같고 재밌을 것 같기도 해서 아쉽더라
그래서 처음엔 위험돌파 여러번 해서 해볼까 하기도 했는데 그럼 성공할 때마다 내가 이유 붙여서 판정 또 하고 또 하게 만들어야 하는데
그냥 그렇게 하자니 너무 마스터 마음대로 하는 것 같더라고
생각 안나서 일단 그날은 그렇게 플레이 마무리하고 준비 중인데 이런건 어떨까 해서 여기에 한 번 올려봐...이야기가 많이 길어졌네
여튼 내가 생각한 방법은 일종의 달성치를 정하는 거였어
용 입 안에 황금근 묻힌 고기를 넣고 싶다는 계획을 플레이어가 세우면 적당히 생각해봐서 달성치 7쯤 될 것 같다고 이야기해주는거야
그리고 PC가 목적을 위한 행동을 하고 부분성공이든 뭐든 성공할 때마다 1d3 정도를 굴리게 하는거야
그렇게 해서 달성치에 도달하면 목적을 달성한다고 하는건데
예를 들면 위의 용&황금근 같은 경우면 전사가 입까지 고기 던지고(달성치 2, 고기가 입에 걸렸다) 마법사가 못 뱉게 마법으로 막고 (달성치 3, 용이 입을 못 다문다) 도적이 용 몸을 타고 올라가 고기를 목 안으로 미는 식이 되는거지(달성치 2, 총합 7, 용이 황금근을 삼켰다)
앞에서 이야기 한 위험돌파 여러번 하게 하는거랑 똑같다는거 나도 아는데 미리 언제쯤이면 달성될지 말해주는게 다른 것 같아서
생각보다 너무 길어졌네 어쨌든 이런 방법 어떨까?
아니면 더 좋은 방법이 있을까? 있으면 조언 좀 부탁할게 ㅠㅠ
황금근한뿌리로는 안된다고 하면서 몇뿌리 더넣게하기? 한뿌리 넣을때마다 달라지는 용의 모습을 묘사하게하거나
awe에 뭔달성치야 그럴거면 걍 댄디하던지
"저런 용은 가장 마지막에 자기에게 황금근을 먹인 당사자만 친구로 여겨요"라고 해서 하나 빼고 나머지는 그대로 패거나 친구를 입에 물고 달아나게 하면 되겠군.
달성치가 없어도 네가 쓴 달성치 예시처럼 하거 했으면 될거 같은데. 토하려고 합니다, 어떻게할까요? 삼키지 않으려합니다, 어떻게할까요? 식으로 유도하면 될거같은데 - dc App
답해준거 다 좋은거 같다 생각 더 해보니까 써준대로 하우스룰 없이 가는게 더 자연스러울 것 같아 그리고 댄디...영어책 못 읽겠더라 ㅠㅠㅠ 여튼 땡큐땡큐
황금근을 먹은 용이 나오는 것도 재미있을 것 같다는 생각이 든다면 일단 그 행동에는 불만이 없다는 뜻이잖아? 그러면 플레이어가 어떤식으로 용의 입 안에 황금근을 집어넣을 건지 설명하는 걸 들은 후에 판단을 해봐. 힘으로 입을 벌리거나 입이 다물어지지 않게 막으면서 넣는 거라면 위험을 수반한 거니까 그 대가를 먼저 생각해본 다음, 플레이어에게 충분히 경고를 준 다음에 시도를 하게 해주는 거야. 용이 입을 벌리고 있을 때 황금근을 던져서 기습적으로 넣는 거라면 용의 주의를 피해 그럴 기회를 얻기 위해서는 시선을 끌어줄 사람이 필요하다는 식으로 다른 플레이어의 협조를 유도해서 협조 판정을 하게 하면 한 사람이 같은 판정을 두번 하는 것보다 덜 이상하기도 하고,
판정을 두번 거치는 순간 난이도는 올라간 거나 마찬가지니까. 또 판정을 할 때 패널티를 줄 수 있는 기준도 있어. 그 판정이 보기에 어려우면 -1 패널티를 줘도 되고, 불가능하다 싶으면 -2의 패널티를 붙여주는 거야. 용의 입을 열어서 넣는 경우엔 불가능하다고 해도 충분히 납득이 가니까 -2 패널티를 주고 굴리게 하면 되는거지. 하우스룰을 안 쓰기로 한 건 잘 생각한 것 같다. 약간 안 맞는 것 같다는 생각이 들었거든... 아니면 천변만화 참고해서 던전월드에서 제공하는 규칙을 따라 커스텀액션을 만들어도 나쁘진 않을 것 같은데.
'~~해서 용에게 황금근을 먹이려 한다면 +~~로 판정합니다. 10+이면 황금근이 용에게 효과를 보입니다. 7~9이면 하나를 고릅니다. 1.용의 까다로운 비위를 맞춰주지 않는다면 황금근의 약효는 사라집니다. 2.황금근의 효과가 들쑥날쑥합니다. 가끔씩 용이 제정신으로 돌아옵니다. 3. 용이 거세게 반항하는 바람에 피해를 입습니다.' 아이디어가 잘 생각이 안 나는데 대충 이런식으로?
댓글 수정기능이 없네... 처음 말했던 위험을 수반한 행동은 그 행동이 무모한만큼 패널티를 가혹하게 주는 편이 좋아. 그리고 실패한 대가가 클 거란 걸 분명하게 알려줘서 뒤탈이 없도록 해야하고. 그러면 플레이어가 알아서 위험이 크다고 생각하고는 포기하거나, 받아들이고 도전하거나 할 테니까.
황금근 맥이는거 자체를 판정한번에 실패하거나 성공하는 소목표가 아니라 드래곤사냥의 중간 목표로 잡고 그걸 먹일 때 까지의 과정을 진행해보는건 어떰?
이렇게 말하면 무슨말인가...하겠지만 평소에도 항상 하던거일꺼야. 지금까지 진행한 세션에서 모든 목표가 판정 한번에 끝나진 않았을거 아니야? 당장 플레이어가 황금근을 던지는 대신에 "전투전에 병사들을 고용해서 바리스타를 끌고가자, 바리스타에 쇠사슬을 달아서 드래곤이 나는것을 막는거야." 라고 말했으면 넌 아마 병사들을 고용하는것 부터 바리스타를 들키지않게 끌고가서 날뛰는 용을 맞추기까지의 과정을 서술과 rp와 몇가지 판정으로 처리했겠지.
그거랑 마찬가지로 드래곤에게 약효가 들만한 양의 황금근을 고기에 뿌리는 준비부터 해서 그게 최종적으로 드래곤 아가리에 들어가기 까지의 과정을 전투에서의 행동목표로 진행해나가는거야. "고기를던져넣어요."를 들키지않게 약을준비하고...시선을 끌고...포효하는등의 입을 벌리는 행위를 유도하고... 결국 마지막에 고기를 아가리에 던져넣는 일련의 RP와 판정들로 바꾸는거지 플레이어가 판정하나로 처리하려하는 목표가 판정하나의 결과로서는 과하다고 생각할 때 쓰면 적당한 방법이라고 생각해.
그러네...세션 막바지에 황금근 선언 나와서 너무 하우스룰로 해결하려고 머리 굴린 것 같다 말해준거 섞어서 하면 재밌을 듯ㅋㅋ 조언 고마워