주사위

섀도런은 육면체 주사위 여럿을, 행동의 해결을 위해 사용합니다—일반적으로 이를 판정이라 합니다. 일반적인 플레이어라면 (이 퀵스타트 규칙에서도!) 한 번에 십수여개의 주사위까지를 굴릴 수도 있으니 많다면야 더 좋습니다. 규칙을 읽을 때 더 알아보기 쉽게 하고자, 주사위 굴림이 필요한 규칙은 그 옆에 주사위 표식을 함께 표시했습니다.

역자: 여기선 [D]라 쓰겠습니다.


메타타입

인물은 호모 사피엔스의 다섯 하위 분류 중 하나에 속합니다: 인간, 엘프, 드워프, 오크, 트롤. 인간 이외의 존재는 메타휴먼이라 하며, (인간을 포함한) 다섯 하위 분류는 메타휴머니티라 불립니다. 2070년대에도 인간은 여전히 가장 많은 메타타입 종입니다.


특성치

특성치는 인물의 고유한 능력을 의미합니다. 퀵스타트 규칙에서 각 인물은 아홉 또는 열 종류의 특성치를 갖습니다: 육체 특성치 넷, 정신 특성치 넷, 그리고 특수 특성치 최대 둘까지. 모든 인물은 네가지의 육체 특성치와 네가지의 정신 특성치를 갖지만, 특수 특성치의 수는 다양합니다.


육체 특성치

신체 특성치는 심혈관 건강, 면역 체계, 치유력, 근골격 구조 등으로, 인물이 외부의 힘에 저항하는 수준을 결정합니다. 민첩은 손재주, 유연성, 균형, 조정 등과 같이 미세한 운동신경의 제어를 나타냅니다. 인물의 반응은 육체적 반사작용입니다. 근력은 있는 그대로의 기중력이나 달리기 속도 등을 포함해 인물의 근육이 할 수 있는 일을 보여줍니다.


정신 특성치

의지는 인물이 포기하고 싶을 때도 버틸 수 있게 해주고, 습관과 감정을 조절할 수 있게 해주며, 논리는 암기 능력 및 있는 그대로의 지력을 나타냅니다. 직관은 정보를 받아들여 처리하고, 분위기를 읽으며, 위협이나 기회가 되는 상황을 평가하는 “정신적 경보”를 다룹니다. 매력은 그저 외모 이상으로 인물의 개인적인 기운, 자아상, 자아, 사람들이 원하는 것을 찾아내는 능력, 그리고 사람들이 벗어날 수 있는 것과 없는 것을 알아차리는 능력을 나타냅니다.


특수 특성치

파생 특성치인 우선권은 반응과 직관의 합에 이식되거나 마법적인 반사 강화제가 제공하는 우선권 주사위를 더한 것입니다. 우선권은 교전 턴우선권 순서 (우선권 굴림, 7쪽을 참조하세요) 굴림을 할 때 사용됩니다.

오직 마법적으로 활성화된 (스트리트 샤먼 등의) 인물만이 마법을 가집니다. 이는 마법을 사용하는 능력과 우리의 물질 차원을 통해 흐르는 마나에 (마법적 정기) 대한 육체적 조화의 측정치입니다. (깨어난 세상, 13쪽을 참조하세요)


특성치 등급

순수한 인간이 가진 특성치의 표준 범위는 1에서 6까지로, 평균 3입니다. 육체 및 정신 특성치는 6 전후의 최대 순수 등급을 가지며, 일부 메타타입은 특정 특성치에 대해 6보다 높은 등급을 가질 수도 있습니다. 확장 등급은 (사이버웨어와 마법) 순수 등급 뒤 괄호 안에 표시됩니다. 이렇게요: 4 (6).


상태 표시자

상태 표시자는 두 표시자로 구성됩니다. 육체 피해 진행자는 부상 피해를 보여주고 인물이 죽을 때를 알립니다. 충격 피해 진행자는 피로와 충격 피해를 표시하며, 인물이 의식을 잃고 쓰러질 때를 알립니다. (피해 해결, 10쪽을 참조하세요)


특질

많은 섀도러너들은 특질을 갖습니다—이는 섀도러너들이 왜 스터퍼 섁 계산대에 서있는 가난뱅이가 아닌가를 설명합니다. 이 퀵스타트 규칙의 미리 제작된 인물은 몇가지 특질이 나열되어 있습니다. 이 규칙에서의 특질은 게임의 기능적 부분과 관련이 없지만 포함되었는데, 그 이름은 플레이어에게 주어진 인물의 고유한 분위기를 곧바로 느낄 수 있게 해주기 때문입니다.


기술

특성치가 개인의 고유한 능력을 나타낸다면, 기술은 개인이 시간을 들여 배우는 능력입니다. 각 기술은 인물이 자신의 순수한 특성치를 특정한 방법으로 사용할 수 있도록 선택한 학습 및 방식을 나타냅니다. 이러한 연결을 반영코자, 각 기술은 하나의 특성치와 연결됩니다. 기술은 세가지 분류로 나뉩니다: 활용, 지식, 언어. 이 규칙에서, 지식과 언어는 추가적인 분위기를 제공코자 인물 기록표에만 나타납니다. 퀵스타트 규칙과 패스트 푸드 파이트에선 오직 활용 기술만이 사용됩니다.


활용 기술

활용 기술은 인물이 행동을 취하는데 사용하는 기술입니다. 이 기술은 대부분의 섀도러너가 이용하는 수단입니다—총을 발사하고, 새로운 계약을 협상하고, 호버크래프트를 운전하는 등으로 말이죠.


기술 등급

기술 등급은 기술에 할당된 수치이며, 기술의 이름 뒤에 따라옵니다. 예를 들어 침투 3은 인물이 3 등급 침투 기술을 가짐을 뜻합니다. 기술 등급은 연결된 특성치에 추가되어서 기술이 사용되었을 때의 주사위 수를 결정합니다. 예를 들어, 침투 3인 인물이 또한 직관 4를 가졌다면, 침투 판정을 할 때 주사위 일곱을 굴릴 것입니다. 이 퀵스타트 규칙에서, 미리 제작된 인물 기록표에는 미리 기술의 총 주사위 풀을 적어두었습니다. (주사위 풀, 6쪽을 참조하세요)


기술 사용하기

모험이 펼쳐지며, 플레이어는 일을 끝마치고자 인물의 기술과 특성치를 사용하게 됩니다. 게임마스터는 어떤 기술이 필요하고, 상황 보정치를 고려하고, 이 모든 것이 어떤 것을 의미하는지 해석하기 위해 스스로 판단해야 합니다.


판정

섀도런은 모험, 위험, 그리고 위태로움으로 가득차 있으며, 인물은 항상 그 정중앙에 있곤 합니다. 당신의 인물이 그 상황에서 무엇을 할지, 그것을 얼마나 잘 해냈는지를 판정을 통해 판단합니다. 주사위를 굴리고 그 굴림값이 잘 또는 못 나왔느냐에 따르는 것입니다.

경보 체계를 우회하거나, 암살자를 쏘거나, 당신이 회사 시설에 있는 것이 적법한 일이라다며 경비를 설득하는 등, 게임마스터가 당신에게 판정을 요구할 상황은 많습니다. 평범하고 일상적인 행동은 판정을 요구하지 않을 것입니다.


주사위 풀

게임마스터는 판정을 요구할 때, 플레이어에게 당면한 과제에 대한 설명과 어떤 기술이 판정에 가장 적합할지를 제공해야 합니다.

인물은 판정을 할 때, 주사위 풀과 같은 수의 수자위를 굴립니다. 주사위 풀은 관련된 기술과 거기 연결된 특성치의 합입니다. 퀵스타트 규칙에선 인물 기록표에 미리 계산되어 있으므로, 각 기술에서 괄호 안의 수치가 총 주사위 풀입니다. 기술 등급과 연결 특성치 수치의 합이 이 주사위 풀이지만, 상황에 따라—인물이 부상당하거나, 적합한 시야 장비 없이 밤에 싸우거나, 시도되는 작업이 극도로 어려운 등—게임마스터는 추가적인 플러스 및 마이너스 보정치를 (보너스 또는 불이익 주사위를) 최종 다이스 풀을 결정코자 할당할 수 있습니다. 게임마스터즈 스크린은 (30쪽) 게임마스터가 모험 도중에 주어진 상황에 어떤 보정치가 적용될 수 있는지 고려하는데 사용할 수 있는 여러 표를 포함합니다. 플레이어가 표의 어떤 표로도 표현할 수 없는 상황에 처했다면, 그리고 게임마스터가 추가적인 보정치가 필요하다고 여긴다면, 게임마스터는 또한 해당 표를 지침으로써 빠르게 적절한 수정치를 만들 수 있습니다.

플레이어는 그런 뒤, 주사위 풀과 같은 수의 주사위를 굴립니다.


무리

인물에게 판정에 적합한 기술이 없다면, 일단 행동을 시도해 볼 순 있지만 성공하긴 더 힘들어집니다. 이런 식의 즉흥적인 시도를 무리라 부릅니다. 무리하는 인물은 오직 연결 특성치만을 사용하며, 여기에 -1 주사위 풀 보정치를 받습니다.


목표치와 적중

섀도런에선 주사위를 굴릴 때, (우선권 주사위 외의) 주사위의 값을 모두 합하지 않습니다. 그 대신, 각각의 주사위를 목표치 5와 비교합니다. 이 목표치는 변하지 않습니다. 앞서 언급했다시피, 모든 보정치는—양수건 음수건—주사위 풀에 (굴리는 주사위의 수에) 적용됩니다. 각 주사위는 5 이상일 때 (5 또는 6) 적중한 것으로 간주됩니다. 일반적으로 말하면, 더 많이 적중할 수록 좋습니다. 플레이어는 매 판정마다 적중의 수를 헤아리고 게임마스터에게 말해줍니다. 적중치가 1 이상이라 해서 무조건 성공하는 것은 아닙니다—적중치가 충분히 않을 경우에는 여전히 실패합니다. (임계치, 6쪽 참조) 또한, 어떠한 한계치로 인해 적충을 전부 사용할 수는 없을 수도 있습니다—다음을 참조하세요!


한계치

인물이 능가하기 힘든 특정 가능성, 스스로나 그 장비에 내재된 제한사항이 있을 수 있습니다. 섀도런에서는 이를 한계치라 부르며, 판정에서 기대할 수 있는 적중 수치를 제한합니다. 장비가 판정에 관여되면, 장비는 한계치를 (무기의 정밀 등급 등으로) 부과합니다. 다른 경우에, 인물의 고유한 한계가 사용될 수 있습니다. 여기엔 세가지 종류가 있습니다—육체적, 정신적, 사회적. 사용하기 적절한 한계치는 판정의 내용에 표시됩니다.

일반적으로 한계치는 기술과 관련된 판정에만 적용됩니다. 두 특성치로 구성된 주사위 풀을 사용하는 판정은 한계치에 구애받지 않습니다.


어긋남

굴려진 주사위의 절반 이상이 1이 나오면, 어긋남이 발생합니다. 어긋남은 오류이자, 대실패며, 행동이 잘못되게 하는 무작위적 우연입니다. 작업에서 성공함과 동시에 어긋남이 발생할 수도 있습니다. 예를 들어, 어긋남을 낸 인물은 무언가를 뛰어넘을 때 물건을 넘어뜨리고나, 먼 곳에 있어 보지 못한 못 위에 안착할 수도 있습니다.

인물이 어긋남과 0의 적중치를 동시에 내면 치명적 어긋남을 유발한 것입니다. 치명적 어긋남은 통상의 어긋남보다 더욱 위험합니다—인물은 심각한 부상을 입거나, 심지어는 생명의 위협을 받을 수도 있습니다.


판정의 종류

판정에는 두 종류가 있습니다: 성공 판정대항 판정.


성공 판정

성공 판정은 인물이 주어진 과제를 수행할 수 있는지, 그렇다면 얼마나 잘 하는지를 보기 위한 기본적인 판정입니다. 인물이 즉각적인 효과를 가질 기술이나 능력을 발휘하고, 직접적으로 다른 사람이나 세력에 대항하지 않는다면 성공 판정을 합니다. 성공 판정을 할 때, 인물은 자신의 주사위 풀을 굴리고 적중치를 계산합니다.


임계치

적중은 판정의 성취 수준을 나타냅니다. 성공 판정에서 성공하려면, 적중치가 게임마스터가 정한 임계치에 도달하거나 초과해야 합니다. 임계치가 높을 수록 더욱 어려운 행동인 셈입니다. 평균적인 임계치는 2지만 (즉, 성공하기 위해 적중치 2가 필요합니다), 일부 판정의 임계치는 4와 같이 더 높을 수도 있습니다. 임계치가 인물의 주사위 풀보다 더 높다면, 인물은 성공할 방도가 없다고 할 수 있습니다. 게임마스터즈 스크린의 (30쪽) 난이도 표는 과업의 난이도를 기준으로 임계치를 결정할 때 사용하기 쉬운 수식을 제공합니다.