요즘 룰에 비해서 말하자면
1. 룰이 직관적이지 않고 다 따로 논다 - 뭐 기억해야 할 게 많고, 또 몬스터 능력을 보면서 왜 각 직업 소개를 뒤적거려야 하는지 모르겠음...
2. 책이 편마다 나뉘어 있다 - 이건 최종 총정리판이 정발 안 된 게 크네.
3. 밸런스 조절은 마스터가 알아서 - CR 개념을 도입한 3rd판 이후까지는 아니더라도, 일단 이건 파티 내에서도 레벨업 속도가 차이가 나고 능력치가 높을수록 경험치를 더 얻는 등, 파티의 수준을 파악하고 거기에 맞는 난관을 도입하기가 머리가 깨지게 되어 있음.
저레벨 몬스터인 줄 알았더니 파티가 전부 마비 걸려 드러눕는 경우가 흔했다는 경험담은 셀 수도 없고.
4. 세계관을 제약하는 비합리적인 룰들 - 종족별 성장 제한이나 직업 제한 같은 게 대표적. D&D 디자이너가 "3rd에서 모든 종족이 모든 직업이 가능하도록 했는데, 다른 개선점들과는 다르게 여기에 대해서는 그 누구도 불평하지 않았다"고 했었지....
5. 쓸데없이 고레벨까지 필요한 플레이가 길고, 그런 와중에 할 수 있는 것은 적음 - 컨텐츠가 적은 것은 어드벤쳐들이 정발이 안 됐기 때문이라 쳐도, '이모탈을 위한 여정'은 이거 정말 직접 플레이하라고 디자인한 건가?
뭣보다 클래식이 상정한 '판티지 세상'하고 요즘 사람들이 상상하는 '판타지 세상'이 그다지 맞질 않더라.
그래서 옛날 다이스앤챗 시절에 클래식 돌리던 팀들도 좀 이상했던 것 같고
플레이에 있어서도 3번 때문에 마스터가 담당해야 할 부분이 무척 많고, 요즘 TRPG 플레이어들이 원하는 스타일과는 확실히 많이 다름.
이제 와서는 정말 굳이 직접 플레이하고 싶진 않다...
송장벌레 님 말씀하시는건가. 원래 특수능력으로 인한 돌발상황 즐기라고 있는건데. 저렙이 쓸데없이 강하다 라는 생각이 들긴했지만 그래서 그런 상황 즐기면서 재밌게 했음. 질리도록 많이 했으면 밸런스가 안맞다는 생각을 하겠지
말 그대로 게임 감각으로 캐릭터 만들었다 죽었다 하는 거라면 상관 없겠는데, 그런 게임감각을 즐기려는 사람들은 대부분 CRPG나 MMORPG로 넘어갔고 지금 TRPG 하는 사람들은 좀 더 '자신이 직접 만든 캐릭터와 이야기'를 중시하니까요... 그런 예상외의 돌발성은 점차 줄이는 게 요즘 방향.
어떤 물건이든 다 각자 장점이 있고 훌륭하지. 남들 손절하고 떠난 물건 찬양하면서 다른 판본 하는 사람 깔보는 틀딱이 있을 뿐.
다구리 맞는 기억은 있어도 깔본 기억은 없는 듯?
탈갤에서 본건지는 좀 헷갈리는데 예전에 빨간책만 진짜 D&D라고 주장하던 놈이 있었어.
난 저 저택에 송장벌레 재미없던데