개인적으로는 세이빙 스로우 시스템의 개선이야말로 '클래식 D&D는 쉽고 간편하다'의 가장 대표적인 반례가 되는 부분이라 생각함.
1. 클래식/AD&D
죽음 또는 독
마법봉
마비 또는 석화
드래곤 브레스
막대,지팡이,또는 마법 주문
이렇게 다섯 가지 내성이 직업별로 성장치가 정해져 있음.
... 솔직히 이 시스템에 대해서는 뭐라 해야 할지 모르겠고, 저 구분을 왜 해 놓았는지도 모르겠음.
특정 직업이 왜 거기에 강한 저항을 가지는지도 알아보기 힘들고, 몇몇 경우를 보면 그게 왜 그 내성으로 저항해야하는지 알 수 없는 경우도 있음.
능력치가 영향을 주긴 하는데, 제한적이고...
결국에는 어쨌거나 건강 6짜리 고레벨 마법사가 건강 18의 저레벨 전사보다 독에 더 잘 견딤;
2. 3rd/4th
건강 능력치에 기반한 Fort, 민첩 능력치에 기반한 Ref, 지혜 능력치에 기반한 Will 내성 세 가지로 나누고
거기에 각 직업별로 저 세 내성의 성장이 좋음/나쁨으로 두 단계로 구분.
이전보다 훨씬 간명하고, 공격의 종류에 따른 것이 아니라 '몸으로 견딘다 / 피한다 / 정신으로 저항한다'라는 대항 방식의 차이로 훨씬 알아보기 쉬움.
고레벨로 가면 수치가 천정부지로 늘어나는 것은 똑같지만...
4. 5th
아예 별도의 내성을 없애고 심플하게 능력치를 그대로 씀.
힘, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력 등이 관장하는 영역을 간단하게 정리하고
그냥 그 수치 자체를 목표치로 해서 판정함.
거기에 직업별로 두 가지 능력치에 숙련되서, 그 숙련된 능력치로 저항할 때는 보너스를 받음. (파이터는 힘과 건강에 보너스 같이)
직업별 성장 차등 같은 것 없이, 모든 직업은 레벨 성장에 따른 '숙련 보너스'가 동일하고, 차이는 이걸 어디에 적용받는지만 있음.
필요한 수치는 줄어들었지만, 그 수치를 계산하기 위한 별도의 과정을 한 단계 줄였으면서도 매우 자연스러움.
솔직히 클래식 시절의 저 구분은 진짜 병신 같았는데, 울타리 너머에서 저거 다시 쓰니까 외려 막 반갑고 좋더라 ㅋㅋ 너무 오랜만이라 ㅋㅋ 옵션룰로 4판식 세이빙도 할 수 있는데 그냥 저 5종으로 쓰고 싶어짐 ㅋㅋ
마법봉이랑 주문은 무슨 차이 - dc App
주문내성이 원래 다른 세이빙스로에 해당되지 않는 모든 마법이라고 정의되어 있음. 즉 죽음주문 마비주문 석화주문 마법봉을 사용한 주문 따위를 모두 제외한 마법 주문이 "주문 내성"의 관장 범위임