오늘의 뻘글은 요 며칠 사이 나보다 한 술 더 뜨는 사람이 나타났기에 끄적여 보는 OSR 관련 뻘글.
OSR쪽도 사실 요새 나오는 것들은 그냥 옛날 룰을 따라하기만 하지는 않고, 수 년 전에 그래서는 안 되는 시점에 도달함.
"당신의 추억은 PDF로 대체되었다"
돈법사가 재미없게 이러면서 그냥 복붙한 걸 갖고 텍스트와 이름만 바꿔서 내 봤자 당연히 안 팔리는 시대가 됐거든. 그래서 결국 OSR은 "룰북"을 팔아먹는 장사가 아니라 "어드벤처" 팔아먹는 장사가 된 지 좀 됐음. 대부분이 모티브를 따 온 옛날 D&D에 호환되는 걸 원칙으로 삼으니까 일단 서로 다른 룰북에서 나온 물건이라도 돌려볼 여지는 나오거든. 그러면서 옛날 D&D 룰하고 나름 차별화를 할 겸 OSR 룰들이 손을 보는 방법은 대개 이건 아니다 싶은 룰을 바꾸거나대안을 제시하는 건데, THAC0로 대표되는 하향식 아머 클래스(Descending Armor Class)가 대표적인 예 중 하나임. 요새 사용하는 아머 클래스 방식은 상향식 아머 클래스(Ascending Armor Class)라고 함.
THAC0는 To Hit Armor Class 0의 줄임말로, 내 캐릭터가 Armor Class 0인 놈을 팰 때 필요한 주사위 값을 말함. 이게 문제가 되는 이유는 옛날 D&D에서는 하향식이라는 말 그대로 저 Armor Class가 낮으면 낮을 수록 좋아지는 구조여서 사람을 헷갈리게 했다는 거임. 아래글 중 하나에 예시가 있었으니 한 번 설명해 보자.
<간단한 사례>
THAC0 17인데 14가 나옴 = AC3 명중, 19가 나옴 = AC-2 명중
이 캐릭터는 AC 0인 놈을 줘패려면 17이상이 나와야 함. 여기에서 쳐맞는 놈의 AC를 빼는 식으로 쳐맞는 놈에게 공격이 명중하려면 주사위가 얼마나 나와야 하냐를 따지게 됨. 맨몸의 인간은 AC 9로 간주됐음.
AC 9인 적을 줘팰 경우 17-9 = 8이니까 8 이상이 나오면 줘팸.
AC 3인 적을 줘팰 경우 17-3 =14니까 14 이상이 나오면 줘팸.
AC-2인 적을 줘팰 경우는 17-(-2) = 17+2 = 19니까 19 이상이 나오면 줘팸.
이래서 비-직관적이라는 소리가 나옴. 이걸 그러면 요새 쓰는, 그러니까 3판 이후의 상향식 AC로 표현해 보자.
이 방식은 맨몸의 인간을 AC 10으로 간주하고 거기에 방어구 같은 걸 껴서 보정하고, 때리는 놈도 공격 보너스를 받아서 결과가 AC 이상이 나오면 줘패는 방식임. 그러니까 AC는 19 - 하향식 AC = 상향식 AC 정도라고 계산하면 대개 맞고(가끔씩 다르게 계산하는 룰도 있기는 함), 위의 친구가 받는 공격 보너스는 기본 THAC0을 19로 잡고 얘의 THAC0과 비교해 19-17= 2로 계산하면 됨.
AC 10인 적을 줘팰 경우 10 이상이 나오면 줘패는데 보너스 2가 있으니 8 이상이 나오면 8+2 = 10으로 줘팸.
AC 16인 적을 줘팰 경우 16 이상이 나오면 줘패는데 보너스 2가 있으니 14 이상이 나오면 14+2 = 16으로 줘팸.
AC 21인 적을 줘팰 경우 21 이상이 나오면 줘패는데 보너스 2가 있으니 19 이상이 나오면 17+2 = 19로 줘팸.
확실히 직관적이지? 물론 숙련되면 THAC0도 쉽다...고 하던데 완전히 틀린 말은 아님. CoC도 "저항표"라는 걸 썼었거든. 문제는 숙련될 때까지 굳이 저렇게 할 이유가 있냐는 거겠지. 그래서 CoC 7판에서는 저항표를 버리고 대항 굴림을 도입해버렸음. 그러니까 OSR이 틀딱들이나 하는 겜이라고 여겨지고, 반쯤 사실이긴 해도 나름대로 옛 D&D의 구린 점은 버리거나 개선하려고 노력은 한다는 거지. 문제는 플레이어의 "실력"을 요구하는 시점에서 고인물 게임이 되기 딱 좋은 기본 구조를 바꿀 수 없다는 거겠지만 말야. 이 부분은 호불호가 확실히 갈릴 수 밖에없거든. 하지만 일단 구판의 장점을 가져오려고 하는 OSR의 관점 자체는 돈법사한테 어필이 됐었는지 5판에서도 OSR 쪽에서 이런 움직임을 보이는 걸 어느 정도 참조를 했음.
3줄 요약
외국에서도 단순히 옛 D&D를 복붙해다 내는 것만으로는 살아남을 수 있을지 회의적인 시대가 됨.
그래서 OSR 룰들은 독창적인 어드벤처를 낼 뿐 아니라 옛 D&D에서 좀 아니다 싶은 룰을 개선함.
그런 점을 고려하면 한글판이 나왔었단 이유로 굳이 BECMI를 다시 찍어내야 할 이유는 없다고 봄.
P.S : 블랙 핵 2판은 현재 예정보다 발매가 조금 지연되는 중임. 발매되면 보자고....
이모탈북은 어떤 꼬라지인지 구경은 해 보고 싶음.
https://www.drivethrurpg.com/product/17166
5달러내면 되겠네.
저런걸 요즘 나온 수정치 더하는 방식보다 쉽다고 했으니 틀딱소리 들으면서 욕을 먹었지... - dc App
더 쉽다고 한 적 없는데? 말만큼 어렵지 않다고 했지? 더하느냐 빼느냐 하는 차이 뿐이잖아?
‘던드3판부터 내성굴림,명중굴림 계산(소드월드 식으로 기준치)바뀐거 완전 소드월드던데 참고로 내 경험에 의하면 소드월드 성공롤 난해하고 외우기 어렵다고 얘들이 아우성이었다.’ 흠...그렇군요 - dc App
그건 내성굴림 말하는 거였는데, 명중굴림은 착각한 거네
턀갤 OSR 수장이 어설픈 OSR맨에게 팩폭을 시전하고 있다
사실 나도 대항굴림보다 저항표가 덜 귀찮게 느껴지므로 이해가 안 가는 건 아닌데 그런 걸 아무에게나 기대해선 안 되는 거지.
당신의 클래식 메이지로 대체되었다.
타코방식이라고 해야할까, 클래식 표 방식이라고 해야할까... 이건 상대 AC가 몇인지 알고 내가 몇 나와야한다고.계산하는게 아니라 "제 주사위는 x라 전 AC yy까지 때려요."라고 말하는데 있다. 그럼 마스터가 맞았는지 확인해주고.
확률을 예상하기 어렵다는 부분은 있지만 주사위를 굴려놓은 이후에 맞았는지 아닌지 구분하는건 어렵지않다. 오직 마스터의 판단에만 귀기울이면 되니까.
필요상황에 따라 마스터가 AC에 보정을 줘서 안 맞았다고 할수도 있고, 맞았다고 할 수 있는 여유가 있다. 왜 아까는 맞았는데 이번에 안 맞았냐고 따지면 이상해지는게 올드스쿨이다. 마스터는 변화된 상황을 서술했을테고, 그걸 놓친 플레이어의 잘못인것이다. 이게 클래식과 아다다의 불만점이었고, 3판에서 룰>마스터 권위를 내세우는 동력이 되버렸다...
밴스식 논란때랑 똑같다고 보는게, 먼저 접해본 쪽이 익숙할 수밖에 없는데 THAC0같은 방식이 보기 쉽다는 입문자가 존재하기 힘들지.
OSR 대부분은 룰<마스터를 지향하지만 상향식 아머 클래스 쓰거나 선택 옵션으로 넣으니까 그런 것과 별개로 그냥 하향식이 마음에 안 든 사람이 많았던 게 아닐까 생각함. 클래식 표 방식 따라 쓰는 S&W 화이트 박스도 상향식 옵션은 넣었거든.
3.0 처음나왔을때만해도 AC가 왜점점 올라가 라면서 황당해했었는데 어느새익숙해져 같이 타코 까고있음 ㅋ
일본은 크툴루 6판이 흥하고 7판은 힘을 못쓴다는데 그럼 걔네들도 다 고인물인가
일본은 6판을 오래 썼고 관련 보충자료 충실 + 7판이 아직 정발 안 됨.,
그리고 일본에서 크툴루가 다시 흥한 시점이 7판 발매보다 이전이었음.
처음에는 생소해도 익숙해지는데 문제없다는 반증이 아닐까
킬링던전 쟤는 어느시대 사람이냐
30년쯤 안하다 온듯
매일같이 아침에 일어나면 "2판떳냐????"하는 삶 그만 하고 싶습니다 선생님.....