돈법사 디앤디 3판, 4판, 5판 별로 클래스 능력을 자원 관리 부분에서 살펴보려 함.

디앤디가 기본적으로 전사는 소모되는 리소스 없이 꾸준한 상시 전투력을 갖고 주문시전자는 일일 횟수가 제한되지만 강력한 주문을 갖는 식으로 자원 관리가 나뉨. 그외로 도적의 스닉 어택처럼 조건부로 발휘되는 무제한 능력이 있고.

디앤디 3판은 소모성 자원을 일일 단위로만 따졌음. 캔트립도 횟수 제한이 있었으니... 주문 자원을 어떻게 몰아쓰느냐 따라 밸런스가 춤을 출 수 밖에 없었고. 일일 단위다 보니 자원 관리도 예측하기 어려워서, 슬롯을 넉넉히 주고 이게 몰아쓰기나 중첩 버프로 폭주하기도 함.

디앤디 4판은 상시 능력, 인카운터 능력, 일일 능력으로 나눠서 자원관리를 좀더 균등하게 하려 했는데... 결과적으론 플레이어의 재량이 줄어든 듯. 전투당 인카운터 파워 1번은 무조건 쓰는 거고 일일 파워를 쓸지 말지만 정하니까... 사실상 자원 관리 측면에서 플레이어가 딱히 더 할 수 있는 여지가 없다. 그때그때 상황에 맞는 능력만 고를 뿐...

디앤디 5판은 개선된 점이, 짧은 휴식이 1시간으로 늘면서 상황에 따라 유동적으로 바뀌게 됨. 연이은 전투가 있을지 회복할 여유가 있을지 그때그때 달라지니 보다 전략적이 됨. 이야기 속에서도 적들에 들키지 않는게 중요해지고... 그리고 휴식 전에 사용횟수가 2회 이상인 능력들은, 전처럼 무조건 1번 쓰는게 아니라 안 쓰거나 몰아쓰는 등 배분이 가능해짐. 더불어 신 밴스식 메모라이즈로 고렙 주문 슬롯 수를 제한하면서도 유연성을 준 점이 훌륭함.

이렇게 5판은 자원 관리의 전략성도 살리고 밸런스도 유지하는 쪽으로 발전됨. 짧은 휴식, 긴 휴식의 템포도 좀더 이야기 속 진행과 맞춰 조절하기 좋아진 듯 하고. 조건부 능력도 유리함/불리함 메커니즘과 결합되어 깔끔해진 게 많고... 액션 이코노미도 볼수록 간결하면서도 정말 잘 만들었다 싶네.



결론: 3판도 4판도 망했지만 그 유산 덕에 5판이 잘 나온 듯.