정보를 가진 npc가 정보를 순순히 주는지, 돈을 받고 주는지, 싸워서 이겨야 주는지, 허위정보를 주는지...
두가지 문제점이 생기는데 하나는 GM 자캐마냥 묻는거 말을 안하고 자꾸 NPC표현을 진득하게 하려 하거나 반대로 그냥 대답자판기가 될 수 있고
둘째로는 플레이어들이 NPC경계를 오지게 해서 숨긴게 없는데도 뇌피셜 돌리면서 흑막이 아닐까? 하고 정보를 제대로 못받는 경우가 있음
괜히 여타 게임들에서 이렇게 많이 쓸리 없는 쪽지나 일기장들이 수두룩하게 나오는 점이 이 때문이라.. 너의 역량에 달림
그럼 역량 딸리면 탐색파트 어찌해야함
증언을 증거로 바꿔. 사실 얘가 죽였다 라는거면 피묻은 흉기를 둔다던가 하고싶은말은 비밀 일기장이라던가 시나리오 중점이 탈출인지 추리인지 가닥을 잡고 시작해
진행에 필요한 물건은 판정없이도 찾게 해. 방 열자마자 코트걸이에 반짝이는 열쇠가 보입니다 같은걸로 탐색 판정해서 나오는건 사실 암에걸려서 그랬습니다 라는 처방전같이 부수적인 설정 설명에만 쓰고
GM이랑 플레이어 정보격차는 엄청 심한데 텍스트로밖에 못주니까 직접적이고 직선적으로 정보를 줘. 판정으로만 진행하게 하면 실패할 때 마다 게임진행도 안되고 흥미도 식으니까 시나리오를 판정없이 삽질 안하면 따라가기만 해도 노멀엔딩은 볼 수 있는정도로 꾸며
정보를 가진 npc가 정보를 순순히 주는지, 돈을 받고 주는지, 싸워서 이겨야 주는지, 허위정보를 주는지...
두가지 문제점이 생기는데 하나는 GM 자캐마냥 묻는거 말을 안하고 자꾸 NPC표현을 진득하게 하려 하거나 반대로 그냥 대답자판기가 될 수 있고
둘째로는 플레이어들이 NPC경계를 오지게 해서 숨긴게 없는데도 뇌피셜 돌리면서 흑막이 아닐까? 하고 정보를 제대로 못받는 경우가 있음
괜히 여타 게임들에서 이렇게 많이 쓸리 없는 쪽지나 일기장들이 수두룩하게 나오는 점이 이 때문이라.. 너의 역량에 달림
그럼 역량 딸리면 탐색파트 어찌해야함
증언을 증거로 바꿔. 사실 얘가 죽였다 라는거면 피묻은 흉기를 둔다던가 하고싶은말은 비밀 일기장이라던가 시나리오 중점이 탈출인지 추리인지 가닥을 잡고 시작해
진행에 필요한 물건은 판정없이도 찾게 해. 방 열자마자 코트걸이에 반짝이는 열쇠가 보입니다 같은걸로 탐색 판정해서 나오는건 사실 암에걸려서 그랬습니다 라는 처방전같이 부수적인 설정 설명에만 쓰고
GM이랑 플레이어 정보격차는 엄청 심한데 텍스트로밖에 못주니까 직접적이고 직선적으로 정보를 줘. 판정으로만 진행하게 하면 실패할 때 마다 게임진행도 안되고 흥미도 식으니까 시나리오를 판정없이 삽질 안하면 따라가기만 해도 노멀엔딩은 볼 수 있는정도로 꾸며