요즘 진여신 요거만 잡고 있는다고 다른 일본룰 글도 안싸고는 있지만, trpg가 crpg로 나온 발더스 게이트, 네버윈터 나이츠 그리고 최근에 나온 킹 메이커 등 trpg 시스템을 crpg에 구현하여 호평을 받은 작품들이 꽤나 있습니다. 폴아웃도 trpg적 요소를 구현해놓은 편이기도 하구요. 그런가 하면 인기있는 콘솔게임이나 crpg를 trpg로 구현하려한 경우도 있습니다. 모기국에서 나온 모 배박겜 칸코레 티알피지 같은건 일단 제외하더라도요.
진여신 역시 DDS라는 동명의 소설을 바탕으로 한 rpg 게임에서 출발하여 개발사인 ATLUS의 판권을 가지고 출판사 JIVE에서 여신전생을 trpg로 출판했었습니다. 지금이야 지원이 끊긴지 8년이 다되가는 사장된 룰이기는 하지만 나름 콘솔게임의 난수요소나 적의 패턴, 게임의 시스템등을 trpg에 구현하려한 시도는 룰북 곳곳에서 찾을 수 있습니다.
예를 들면 흔히들 어렸을때 잡았던 게임인 파이널 판타지 6이나 드래곤 퀘스트 4 등의 턴제 rpg 게임이라면 패턴을 가진 적도 있겠지만 일반 전투에선 매번 적들이 사용하는 스킬도 달라지고, 플레이어라면 하지 않을 행동들을 자주합니다. 분명 회복기가 있는 적임에도 불구하고 회복기를 사용하지 않거나, 아군 한체의 체력이 빈사가 되야만 회복기를 쓰는 식으로 프로그래밍 되어 있거나 하는 등의 경우입니다. 페르소나 3에서도 등장 인물들의 AI가 타룬다 선배, 텐타라후 선배 등으로 불리게 된 이유도 이런 AI의 프로그래밍이 일정한 패턴을 가지기도 했지만 랜덤한 행동 상황에 맞지 않는 스킬을 자주썼던 것 때문이겠죠.
그러한 다소 합리적이지 않은 행동을 이 룰에선 악마의 스킬마다 번호가 정해져 있으며, 다이스를 굴려서 그 스킬을 사용하는 룰이 마련되어 있습니다. D&D라면 적 캐릭터들도 각자 머리를 써서 상황에 맞는 행동을 하는 것이 적합한 행동이겠지만 crpg에선 그런 치밀함이나 임기응변을 기대하긴 힘들죠. 그래서 흔히들 보스가 사용하는 효율적인 패턴이 있고 이를 간파하여 그 공격이 날아올 패턴에 맞춰 방어스킬을 쓴다라던가 회복과 강화 타이밍을 잡는다라던가 등으로 게임의 전략이 흘러갑니다.
하지만 어느 한편으로는 본 룰의 랜덤 시스템이 이해는 되는 부분도 있는 것이 스킬의 효율과 효과에 있습니다. 흔히 플레이어도 배울 수 있지만 적 전용 스킬이라고들 불리는 스킬들의 경우 한정된 자원을 두고, 계속해서 모험을 이어나가야 하며 무슨일이 일어날지 몰라 조심해야하는 플레이어와는 다르게 마스터가 만들어낸 적은 별 디메리트 없이 고급자원을 사용하는 것 처럼, 아군 전체를 풀피로 회복시키는 적이 피가 적어질때 마다 그 스킬을 사용한다면 플레이어에게도, 마스터에게도 밸런스적으로 문제가 있을겁니다. 그런 연유로 다이스 시스템을 이용하여 crpg의 적들의 행동을 구현하려 한 의도로 보입니다만, 역시 trpg에 과도하게 본 게임의 요소를 구현하려 한 듯한 점은 역시 플레이 시 걸림돌이 될 것 같긴 합니다.
아마 가장 합리적인 방법은 기본적으론 보스의 패턴을 어느정도 정해 놓고 상황에 맞춰 마스터가 조정하는 수 밖에 없겠네요. 이래저래 밸런스 측면에선 하우스룰이라던가 적용해야 할 부분이 많은 룰이라고 생각합니다.
- dc official App
댓글 0