규칙은 약간 어렵다.
1. wod로 알피지하던 사람이 만들었다고 추측할수 있는 다이스풀 시스템을 사용한다. 6면체를 사용하는데 1~3은 실패, 4~6은 성공이다. 가지고 있는 기술 갯수만큼 주사위를 굴려 성공수가 난이도 이상이면 성공한다. 여기까지만 들으면 규칙은 쉬워보이는데...
2. 주사위를 늘릴수 있는 요소가 많다. 관련스킬보유여부, 적절한 장비 보유, 동료의 백업, 본인의 특성 관련 여부, 관련 지혜 여부, 부모, 친구, 고향 등.
이 룰의 백미인 현재 천성을 주사위에 더할수도 있고, 천성을 2배, 3배로 더할수도 있는데, 이러면 15개쯤 굴러가기도 한다.
그리고 굴린이후 페이트, 페르소나 점수를 써서 리롤해서 성공수를 늘릴수있다.
심지어 플레이어가 자기 주사위를 줄일수도 있다. 성공보다 실패하는게 성장이 더 빠르기 때문에 초반부에는 일부러 실패해서 이야기 점수를 모은뒤, 후반에 결정적인 장면을 만들고 성공하는 서사구조가 자연스럽게 가능하다.
여튼 플레이어가 이기고 싶을때는 이기고, 지고 싶을때 질 수 있다는게 매커니즘의 핵심이다. (아 물론 기적적인 운빨로 이기고 싶을때 실패하는 경우도 있다.)
3. 실패해도 마스터가 재미있는 장면이면 응 상처하나 받고 달성했습니다해도 되고, 더 재미있는 상황으로 비틀기가 가능함.
판정에 성공하면 서술권은 플레이어가 가지니까 이야기의 3/4정도는 플레이어가 원하는대로 진행됨. 지더라도 말이지. 난이도를 그렇게 높게 책정할 필요가 없는 이유는 승패를 플레이어가 정하니까, 오히려 선택하게끔 책정하면 충분해서.
4. 갈등은 결정적인 장면 또는 캐릭터를 죽이는 장면에서 사용하는데, 이건 거의 심리전이야. 가위바위보인데 단순한게 아니라 지배력 높은쪽이 유리함. 게임성 따지는 쪽은 이쪽의 심리전과, 능력 성장 양면에서 재미를 찾기 좋아.
갈등에 이겨서 목표성공은 가능하지만, 패배자는 협상을 걸어 어떤 상처를 입을지 정하게 만들어. 갈등은 상처입더라도 쟁취해야하는 장면에서 하는거야.
5. 그렇다고 플레이어가 무한정 성공하진 못함. 천성더하기나 재굴림을 할때는 페이트점수와 페르소나 점수가 필요함. 이 점수는 세션이 끝나고 얼마나 캐릭터성을 잘 살렸는지 평가해서 점수를 줌. 페이트는 평균 2~4점, 페르소나는 2~3점정도 얻음.
6. 캐릭터 연기한다고 다 판정없이 비비면서 가기도 어렵고, 판정 이겼다고 자기만 재미있는 서술로 가는건 어려워. 왜냐면 다른룰에는 마스터가 받아주느냐 마느냐지만, 마우스가드는 다른 플레이어가 그걸 뒤집어버릴수 있거든. 마스터는 플레이어끼리 싸움 안나게 해줄뿐, 다른 플레이어의 취향, 욕구를 파악해 협상을 주고 받으면서 자기도 재미있는 이야기를 해야해.
7. 이런게 다 비벼지면서 처음 몇 회차 플레이는 상당히 룰 습득량이 많아서 복잡한 룰이야. 반면 좀 익숙해지면서 이야기를 (모든 플레이어에게) 재미있게 만드는대로만 하면 편해. 댄디처럼 레벨업하면서 새로운 상태이상, 새로운 몬스터, 새로운 보물 등 배워야하는 학습곡선이라는게 하나도 없거든.
대신 다른 사람을 이해하고, 나를 표현하며, 더 재미있는 이야기를 만들기위해 공부하는건 완전히 별개로 어려우며 끝없는 공부거리야. 이건 그러라는 룰이라서 어려워.
1. wod로 알피지하던 사람이 만들었다고 추측할수 있는 다이스풀 시스템을 사용한다. 6면체를 사용하는데 1~3은 실패, 4~6은 성공이다. 가지고 있는 기술 갯수만큼 주사위를 굴려 성공수가 난이도 이상이면 성공한다. 여기까지만 들으면 규칙은 쉬워보이는데...
2. 주사위를 늘릴수 있는 요소가 많다. 관련스킬보유여부, 적절한 장비 보유, 동료의 백업, 본인의 특성 관련 여부, 관련 지혜 여부, 부모, 친구, 고향 등.
이 룰의 백미인 현재 천성을 주사위에 더할수도 있고, 천성을 2배, 3배로 더할수도 있는데, 이러면 15개쯤 굴러가기도 한다.
그리고 굴린이후 페이트, 페르소나 점수를 써서 리롤해서 성공수를 늘릴수있다.
심지어 플레이어가 자기 주사위를 줄일수도 있다. 성공보다 실패하는게 성장이 더 빠르기 때문에 초반부에는 일부러 실패해서 이야기 점수를 모은뒤, 후반에 결정적인 장면을 만들고 성공하는 서사구조가 자연스럽게 가능하다.
여튼 플레이어가 이기고 싶을때는 이기고, 지고 싶을때 질 수 있다는게 매커니즘의 핵심이다. (아 물론 기적적인 운빨로 이기고 싶을때 실패하는 경우도 있다.)
3. 실패해도 마스터가 재미있는 장면이면 응 상처하나 받고 달성했습니다해도 되고, 더 재미있는 상황으로 비틀기가 가능함.
판정에 성공하면 서술권은 플레이어가 가지니까 이야기의 3/4정도는 플레이어가 원하는대로 진행됨. 지더라도 말이지. 난이도를 그렇게 높게 책정할 필요가 없는 이유는 승패를 플레이어가 정하니까, 오히려 선택하게끔 책정하면 충분해서.
4. 갈등은 결정적인 장면 또는 캐릭터를 죽이는 장면에서 사용하는데, 이건 거의 심리전이야. 가위바위보인데 단순한게 아니라 지배력 높은쪽이 유리함. 게임성 따지는 쪽은 이쪽의 심리전과, 능력 성장 양면에서 재미를 찾기 좋아.
갈등에 이겨서 목표성공은 가능하지만, 패배자는 협상을 걸어 어떤 상처를 입을지 정하게 만들어. 갈등은 상처입더라도 쟁취해야하는 장면에서 하는거야.
5. 그렇다고 플레이어가 무한정 성공하진 못함. 천성더하기나 재굴림을 할때는 페이트점수와 페르소나 점수가 필요함. 이 점수는 세션이 끝나고 얼마나 캐릭터성을 잘 살렸는지 평가해서 점수를 줌. 페이트는 평균 2~4점, 페르소나는 2~3점정도 얻음.
6. 캐릭터 연기한다고 다 판정없이 비비면서 가기도 어렵고, 판정 이겼다고 자기만 재미있는 서술로 가는건 어려워. 왜냐면 다른룰에는 마스터가 받아주느냐 마느냐지만, 마우스가드는 다른 플레이어가 그걸 뒤집어버릴수 있거든. 마스터는 플레이어끼리 싸움 안나게 해줄뿐, 다른 플레이어의 취향, 욕구를 파악해 협상을 주고 받으면서 자기도 재미있는 이야기를 해야해.
7. 이런게 다 비벼지면서 처음 몇 회차 플레이는 상당히 룰 습득량이 많아서 복잡한 룰이야. 반면 좀 익숙해지면서 이야기를 (모든 플레이어에게) 재미있게 만드는대로만 하면 편해. 댄디처럼 레벨업하면서 새로운 상태이상, 새로운 몬스터, 새로운 보물 등 배워야하는 학습곡선이라는게 하나도 없거든.
대신 다른 사람을 이해하고, 나를 표현하며, 더 재미있는 이야기를 만들기위해 공부하는건 완전히 별개로 어려우며 끝없는 공부거리야. 이건 그러라는 룰이라서 어려워.
상당히 흥미롭네
초보에게는 어려운 룰이네 설명추 때리고 간다
아무리생각해도 생쥐삼총사? 그거생각나네 귀엽고 용감함 - dc App
설명은 개추야