마우스가드도 그렇고 이.유도 그렇고 새로운 룰을 만드는 후발주자들은 대체 왜 이 끔찍한 판정법을 이리 좋아하는 거지?
진작에 도태되어 사라졌어야 정상인 악마의 물건인데 시발
댓글 12
확률 계산은 존나게 비 직관적이지만, 내가 뭘 얼마나 굴려야하는지를 바로 알기 쉬움
익명(115.23)2018-10-21 21:51
시트만드는것도 존나 쉬움.
익명(115.23)2018-10-21 21:51
확률 계산을 희생하고 능력치나 기타 부분의 직관성을 얻는거지
익명(tlswocnd)2018-10-21 22:02
주사위를 왕창 굴릴때의 쾌감
익명(223.62)2018-10-21 22:03
뽕맛이 오짐.
윷놀이 할 때 생각해봐. 개로 하나 잡고 걸로 도망치는거
익명(211.184)2018-10-21 22:26
주사위 왕창 굴릴때의 쾌감
경성(180.66)2018-10-21 22:27
뽕맛이죠 뽕맛
익명(218.144)2018-10-21 23:01
주사위 왕창굴릴때마다 내가 존나 쎈거같은 착각을 느낄수있다 -ㅁ-
익명(122.45)2018-10-22 01:46
판정의 직관성, 뽕맛으로 대체되었다
페이스어뎁트(faceadept)2018-10-22 02:17
판정 확률을 플레이어들이 쉽게 계산할 수 없다는 건 파라노이아(신판)에선 장점이야. 주사위를 몇 개 굴려야 하는지는 명확하기도 하고. 대부분 능력치+세부기능 식으로 판정하기 때문에 실질적으론 같은 행동이어도 플레이어의 알피에 따라 다른 능력치+기능 조합으로 판정할 수 있지.
TCA_Cycle(jameslee199)2018-10-22 03:09
d20에선 알기 어려운 달성치를 낼 수 있다는 장점이 있지. 그냥 단순히 성공했다, 실패했다가 아니라 어느 정도로 성공했는지 등을 알 수 있는데, 내러티브를 중시하는 게임일수록 이러한 달성치는 이야기 전개에 큰 도움이 된다. 그냥 성공/실패를 바로 알고 싶은 사람에겐 불편할 수는 있어도, 이게 악마의 물건이라는 소릴 들을 정도로 끔찍하다면 니 말대로 진즉 도태됐을텐데, 그게 아니라면 니가 그냥 모르는 뭔가가 있는 거겠지.
확률 계산은 존나게 비 직관적이지만, 내가 뭘 얼마나 굴려야하는지를 바로 알기 쉬움
시트만드는것도 존나 쉬움.
확률 계산을 희생하고 능력치나 기타 부분의 직관성을 얻는거지
주사위를 왕창 굴릴때의 쾌감
뽕맛이 오짐. 윷놀이 할 때 생각해봐. 개로 하나 잡고 걸로 도망치는거
주사위 왕창 굴릴때의 쾌감
뽕맛이죠 뽕맛
주사위 왕창굴릴때마다 내가 존나 쎈거같은 착각을 느낄수있다 -ㅁ-
판정의 직관성, 뽕맛으로 대체되었다
판정 확률을 플레이어들이 쉽게 계산할 수 없다는 건 파라노이아(신판)에선 장점이야. 주사위를 몇 개 굴려야 하는지는 명확하기도 하고. 대부분 능력치+세부기능 식으로 판정하기 때문에 실질적으론 같은 행동이어도 플레이어의 알피에 따라 다른 능력치+기능 조합으로 판정할 수 있지.
d20에선 알기 어려운 달성치를 낼 수 있다는 장점이 있지. 그냥 단순히 성공했다, 실패했다가 아니라 어느 정도로 성공했는지 등을 알 수 있는데, 내러티브를 중시하는 게임일수록 이러한 달성치는 이야기 전개에 큰 도움이 된다. 그냥 성공/실패를 바로 알고 싶은 사람에겐 불편할 수는 있어도, 이게 악마의 물건이라는 소릴 들을 정도로 끔찍하다면 니 말대로 진즉 도태됐을텐데, 그게 아니라면 니가 그냥 모르는 뭔가가 있는 거겠지.
어느정도로 성공했다 같은건 판정차같은걸로 다른 판정법에서도 가능한거라..