owod로 다들 흉악한 다이스풀시스템 때문에 짜증났을거야.
원조는 새도우런으로 알고있겠지. 여긴 6면체 썻다구.
마우스가드도 6면체를 쓰지.



근데 이거 원조는 워게임(히스토리컬 미니어처 워 게임)임.

부대의 유닛 숫자나 공격횟수만큼 주사위를 준비하고,
명중롤 vs 회피율,
피해롤 vs 장갑,
그 외로 피해줄이는 굴림1
그 외로 피해줄이는 굴림2

피해들어가면 생기는 추가굴림1
....등

이렇게 유닛종류에 따라서 장단점을 다 다르게 매길수있는 형태의 게임임. 보통 5부터 성공하던게 고급병종이라 명중롤이 좋으면 3부터 성공으로 바뀌는거지. 누구는 피해롤이 높고, 누군 피해 들어가면 피해는 확 커지는 등.


알피지에서는 유닛이 하나고 이걸 1번의 판정으로 간소화한상태에서, 개성을 집어넣으려다보니 판정이 더러워졌다. 주사위 성공범위가 늘어나는 능력과 줄이는 능력간의 대결에 다른게 추가되는거지. 주사위를 늘리는 능력, 줄이는 능력, 여기에 실패후 리롤하는 능력. 게다가 성공확률을 계산하기 곤란하게 만드는 6면체의 6이나 10을 리롤하는 크리롤.

nwod나 새도우런 4판으로 점점 신판이 될수록 보다 직관적으로 바꾸긴했지만 번거로운건 인정해. 뭐 마우스가드도.



그래도 변론을 하자면,

* 마우스가드는 456이 성공이고 이건 변하지 않아. 주사위당 성공수는 0.5라 기대값 계산은 쉬운편이야. (확률은 어렵지만)

* 항상 대항 판정일때는 마스터가 먼저해. 마스터스크린뒤에서 하더라도. PVP에선 선배가 먼저해. 플레이어는 대항값이 얼마인지 알고서 판정을 할 수 있어.
* 숫자를 늘리고 줄이는 소스는 다양해. 처음하면 어지럽지. 그래도 기본은 캐릭터성의 표출하는 특성에 근거하는 경우 횟수제한이 있지.
* 리롤은 오직 페이트 점수나 페르소나 점수를 소모해야만 쓸 수있어. 지난세션에 캐릭터성을 살려 모른 점수를 소모해야만 하기에 플레이어가 원하는 장면에서 PC가 주인공이라는 입장을 표현하는거지.



주사위 8~12개 굴릴땐 10연가챠를 굴리는듯한 맛이 나지. 우루르 굴러가고 거기서 성공한 주사위 세는 맛이 일품임.

성공수 하나 모자란 상태에서 하나 리롤할때는 단챠를 굴리는 마음으로. 근데 확률이 50프로나 되는 혜자임.

페이트2점이나 썼는데 실패 실패가 나온뒤에 눈물을 흘리며 1점 더 쓸 때, 심적으론 이미 던질 주사위의 눈은 ssr이다.




그러니까 박스세트 츄라이츄라이