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1. 겁스란 무엇인가?


겁스(Generic Universal Role Playing System) 이라는 뜻에 간단한 번역으로 말하자면 반적인 플레잉 스템 이라는 뜻이다. 말그대로 겁스는 절대로 설정, 시나리오, 특수한 형태가 존재하는 룰이 아닌 시스템에 가깝다. 예를 들자면 D&D 5판은 던전 판타지와 소드 앤 소서러에 가까운 판타지를 표현하는 룰이다. 만약 여기서 판타지라는 장르자체를 빼고 순수 1d20관련된 기능과 판정만 남는다면, 이것이야 말로 롤플레잉 시스템에 가깝다라는 것이다.


겁스는 대표적으로 어렵고 복잡하고,데이터가 방대한 룰로 알려져 있고, 보통 흔하게 말하는 "필요한것만 빼서 쓰면 되지~" 같은 어의없는 대답을 통해서 대충 넘어가려고 하는것을 턀갤에서 흔하게 봤다.


겁스라는 시스템에서 표현하자고 하는것은, 다양한 방법으로 어떤 장르나 분위기 혹은 설정으로도 플레이가 가능하게 만들어진 범용 시스템이지, 사람 팔다리 병신 만들어가면서 파워빌딩하는 룰이 아니다. 즉 여기서 가장 중요한 핵심 어떤것을 플레이 하고 싶은가? 라는 질문으로 겁스를 입문해야한다.


겁스는 판타지,SF,사이버펑크,로우 판타지,밀리터리 그리고 액션,어드벤처,리얼리틱,아케이드,케주얼,코믹 등등.. 장르; 즉 가장먼저 어떤것을 표현하고 싶은지를 먼저 생각 해봐야한다. 필자가 추천하는 가장 간단하고 재미있는 장르는 로우 판타지(마법을 제외한) 중세 어드벤처물이다. 기본적인 전투와 판정법을 배우기 쉬우며 저 티어 총기를 집어넣어서 긴장감 넘치는 전투도 표현 가능하다.


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2. 겁스를 입문하기 위해서

겁스를 가장 먼저 구입하였다면 가장 먼저 기본세트(캐릭터북, 캠페인북)을 먼저 구입했을것이다. 겁스에 가장 핵심적인 내용이 담아있는 가장 코어룰북이기 때문이다. 두 룰북에 차이점은 보통은 다 알고있으니 간단하게 설명하면 캐릭터북(캐릭터를 만들기 위한 카탈로그), 캠페인북(핵심적인 룰)이 담겨져있는 룰북이라고 보면된다. 일단 구입을 했다면 가장먼저 두권을 가볍게 읽어보면서 어떤내용이 있는지를 생각해보는것을 추천한다. 물론 엄청난 방대한 데이터가 들어있지만, 대충 훑어보면서 이러한 것들이 있구나~ 라고 넘어가는 정도면 충분하다.


그런 다음 캐릭터북은 겁스 팀을 구하기 까지 어딘가에 처박아두던가 라면받침대로 사용하면된다. 왜 라고 물어본다면 : 캐릭터북은 오직 캐릭터를 메이킹하는 내용만 담아있기때문에 핵심적인 겁스의 시스템 체계를 알아볼때는 일단 겁스팀을 구한뒤에 차근 차근 캐릭터를 만들어가면서 배우는것을 추천한다.


캠페인북에서는 343~444(성공판정 부터 부상과 질환 까지)만 읽어보고 나머지는 전부 궁금하거나 필요할때 꺼내들어서 찾아보면 된다. 나머지 템플릿이나 기타 내용들은 일단 플레이어로서 불필요한 내용이 대다수 라던가. 필요할때 찾아봐도 상관없는 내용이다. 즉 잡내용은 이런 룰을 적용하고 싶을때 꺼내들어 찾아보면 된다는것이다.




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3. 마스터

겁스 마스터링 그 어떤 룰중에서도 가장 마스터에 비중이 크게 작용하는 룰이다. 마스터가 얼마나 숙련되고 룰을 잘 숙지한 마스터에냐 따라서, 겁스가 엄청 재미있거나. 쓰레기 구데기 룰이 되어버릴수 있다. 다른 던전월드, 페이트 코어 혹은 D&D와 달리 마스터가 80% 내지 90% 비중을 차지할정도록, 모든 핵심적인 게임의 진행이 마스터에 손에 달려있다. 만약 주위에 누군가 겁스 마스터링을 연다면 박수를 쳐주면서 용기를 주어라. 왜 그렇냐고 묻는다면, 당연한 결과이다. 만약 플레이어가 어떤 판정을 시도해보고 싶다고 한다면, 난이도, 환경 그리고 기타 상황을 바꾸는 변칙적인 내용에 따라서, 마스터가 난이도를 제안하게 된다. 다른 룰 하고 다를바 없다고 말할수 있지만. 대부분 룰에서는 난이도에 따른 판정예시가 다 적혀있다. D&D에 경우에도 쉬움, 보통, 어려움, 불가능함에 따라서 난이도가 정해져 있지만, 겁스는 환경과 변칙적인 결과에 따라서, 난이도 패널티가 천차만별로 달라지게 된다.


겁스를 마스터링 하게 된다면 기본적으로 플레이어를 먼저 경험해보는것을 추천한다, 뉴비 혹은 룰을 아무것도 몰라도 좋다. 일단 잘하는 플레이어들과 플레이 하면서 부딪혀봐라, 설마 그들의 인성이 쓰레기가 아닌 이상. 실수나 룰에 숙지에 대한것을 직접적으로 알려줄것이다. 민폐라고 생각할필요 없다, 그만큼 직접적으로 실전을 통해 경험해보지 않으면 룰의 숙지가 어려울정도록 헷갈리는것이 많다.


절대로 미 숙지된 상태로 겁스를 마스터링 시도조차 하지마라.


4. 겁스 플레이 팁

겁스를 플레이 하면서 다양한 정보가 필요할것이다. 필자가 겁스를 오래도록 플레이하는동안 배워왔던 팁을 말해보자면..

1. 캐릭터를 만들때 배경을 먼저 짜라

2. 시트를 짤때 장단점 그리고 기능이 캐릭터와 설정 배경에 어울리는지 생각해라

3. 템플릿은 단기 플레이가 아니면 CP제한으로 냅둬라(6번 참고)

4. 플레이 하기전에 서플리먼트 허용과 제한을 꼭 둬라

5. 대도록이면 캐릭터북에 외계인 얼굴, 두뇌, 번개(정신적, 특이,초자연적)가 달려있는 장단점을 선택할때 마스터에게 물어봐라

6. 캐릭터의 균형 : http://rpgist.tistory.com/43 참조

7. 캐릭터의 시트에 각 장단점,기능,테크닉에 룰북 쪽수를 적어둬라, 궁금할때 빠르게 찾아볼수있다.

8. 평화주의(정당방위 한정)은 가장 상식에 가까운 단점이다.

9. 전투는 대도록이면 하지말고, 최악의 선택지라던가 피할수 없을때 혹은 플레이어가 원할때 인카운터를 내놔라

10. 플레이어가 엉뚱한 판정을 요구하면 그 결과를 직설적으로 바로 말해줘라

11. 캠페인북 : 표와 목록과 색인을 플레이할때 항상 펴둬라 모든 룰이 정리되어있다고 보면 된다.

12. 기능 14는 가장 싸고 효율적인 수치이다.

13. 일반적인 하이파워 세션이 아닐경우 DX 와 IQ를 14를 넘게 못하게 해라

14. 총기 데이터는 하이테크, 무기 데이터는 로우테크 그리고 추가 전투룰은 무예를 참고해라

15. 서플리먼트의 중요도(테크시리즈->무예->마법 or 초상능력->헌터들의 밤-> 그외)

16. 대도록이면 디폴트를 못하게 해라

17. 최소한 12개 이상의 기능을 배워두게 해라

18. 쓸대없는 기능은 존재하지 않는다.

19. 능동적인 기능판정 보다 적극적으로 기능을 사용해라

20. 플레이어의 행동으로 시나리오를 이끌어라(레일링 자제)

21. 주사위 판정은 1D6만 사용해라

22. 전투 : 적NPC는 부위공격,분발을 하지마라(보스라면 괜찮다)

23. 전투 : 많은적을 동시 다발적으로 내면 반드시 한명은 죽는다

24. 전투 : 총(TL7이상)이 등장하면 방탄복을 줘라

25. 플레이어의 묘사하 합당하다면 판정을 하지말던가, 보너스를 줘라

26. 일상생활 행동을 판정하지마라(집안청소, 밥준비하기) 혹은 345쪽(작업 난이도)을 항상 숙지해라

27. 단기보다 장기플레이를 추천한다

28. 겁스는 가장 1대1 플레이하기 편하고 재미있는 룰이다.

29. 플레이어의 단점이 잊혀지게 하지마라

30. 스쳐지나갔을뿐, 행운, 대실패를 실패로, 실패를 성공으로 같은 룰을 꼭 적용시켜라

31. CP보상은 매세션 조금씩 줘라

32. 플레이어가 Cp를 써서 기능,능력치,장점을 투자할때 합당한지 꼭 생각해라

33. 전투 : 룰이 틀려도 진행해라

34. 묘사할때 확실하게 어떤 공격(베기,꿰기,때리기)인지 어디 부위(목,주요부위,다리,몸통)인지 확실하게 말하고 묘사해라

35. 대실패와 대성공은 가차없이 효과를 부과해라

36. 판단은 마스터가 한다.