분발하는데 역량쓰면 결국 받아낼수 있는 체력이 감소하는거잔아 부상트랙 하나만 생겨도 패널티 받던데 특히 글레이브는 공격하는데도 힘역량쓸텐데 뭔가 많이 불편하고 분발쓰기가 꺼려질거 같아 - dc App
익명(110.70)2018-11-01 16:20
휴식이 널널해서 생각보다 괜찮음. 특히 맨 처음 휴식은 잠시 숨돌리는정도니까 전투중에도 쓸수있어
익명(121.88)2018-11-01 16:21
해보면 다른가 보네 ㅋㅋ - dc App
익명(110.70)2018-11-01 16:21
하루 기준으로 4번이나 할수있으니까 잘 써먹어보셈 생각보다 그렇게 안빡빡함. 부상트랙 내려가도 휴식하면 바로 올릴수있으니까 상관없고
익명(121.88)2018-11-01 16:21
그리고 보통은 재능있는분야로 역량을 쓰기 때문에 매 판정할때마다 분발하거나 능력쓰지 않는이상 그렇게 역량 많이 안빠져
익명(121.88)2018-11-01 16:23
역량 훅 빠지면 적당히 눈치껏 역량채워주는 회복사이퍼 던져주는것도 마스터 재량임
익명(121.88)2018-11-01 16:24
한번 해보고 판단해야겠어 ㅎㅎ - dc App
익명(110.70)2018-11-01 16:24
올드스쿨이라고 할까, 클래식이나 아다다 형태에서 성공하고 싶은데 확률이 낮을게 뻔해 선언을 포기하게 되는 상황이 자주 발생한다. 기가막힌 아이디어가 있어도 말이지. 센스있게 성공확률도 높고 기대 결과도 좋은 효율적인 선언을 하는 실력있는 플레이어와 그렇지 못한 플레이어 격차가 너무 큼. 반복되다보면 플레이어의 창의적 선언을 제한하게됨.
마우스빌런(14.40)2018-11-01 17:13
답글
아이디어가 간지가 나면 분발로 성공율을 올려서 선언자체를 스스로 관두지 않게끔 도와주는게 능력치의 자원화라고 보면 됨. 분명히 분발은 효율이 나쁜데다가, 세션에서 여러번 할 순 없음. 세션에서 횟수는 제한되겠지만 그래도 하고싶은걸 하게끔 도와줘서 것으로 선순환의 시작점이라고 보면 됨.
마우스빌런(14.40)2018-11-01 17:18
역량시스템만큼 깔끔하게 돌아가는것도 없는데..
누메네라는 전투룰이 아니라 탐험룰이라는걸 명심하는게 좋음.
어떤의미에서?
분발하는데 역량쓰면 결국 받아낼수 있는 체력이 감소하는거잔아 부상트랙 하나만 생겨도 패널티 받던데 특히 글레이브는 공격하는데도 힘역량쓸텐데 뭔가 많이 불편하고 분발쓰기가 꺼려질거 같아 - dc App
휴식이 널널해서 생각보다 괜찮음. 특히 맨 처음 휴식은 잠시 숨돌리는정도니까 전투중에도 쓸수있어
해보면 다른가 보네 ㅋㅋ - dc App
하루 기준으로 4번이나 할수있으니까 잘 써먹어보셈 생각보다 그렇게 안빡빡함. 부상트랙 내려가도 휴식하면 바로 올릴수있으니까 상관없고
그리고 보통은 재능있는분야로 역량을 쓰기 때문에 매 판정할때마다 분발하거나 능력쓰지 않는이상 그렇게 역량 많이 안빠져
역량 훅 빠지면 적당히 눈치껏 역량채워주는 회복사이퍼 던져주는것도 마스터 재량임
한번 해보고 판단해야겠어 ㅎㅎ - dc App
올드스쿨이라고 할까, 클래식이나 아다다 형태에서 성공하고 싶은데 확률이 낮을게 뻔해 선언을 포기하게 되는 상황이 자주 발생한다. 기가막힌 아이디어가 있어도 말이지. 센스있게 성공확률도 높고 기대 결과도 좋은 효율적인 선언을 하는 실력있는 플레이어와 그렇지 못한 플레이어 격차가 너무 큼. 반복되다보면 플레이어의 창의적 선언을 제한하게됨.
아이디어가 간지가 나면 분발로 성공율을 올려서 선언자체를 스스로 관두지 않게끔 도와주는게 능력치의 자원화라고 보면 됨. 분명히 분발은 효율이 나쁜데다가, 세션에서 여러번 할 순 없음. 세션에서 횟수는 제한되겠지만 그래도 하고싶은걸 하게끔 도와줘서 것으로 선순환의 시작점이라고 보면 됨.
역량시스템만큼 깔끔하게 돌아가는것도 없는데.. 누메네라는 전투룰이 아니라 탐험룰이라는걸 명심하는게 좋음.