덥크 전투 판정 단계는 타 룰에 비해 크게 복잡한 편에 속하는 건 아니나 


주사위 갯수도 많고 익스플로딩 다이스라 ORPG 상황에서는 판정 자체에 엄청난 시간을 쏟는 경우도 있음.


특히 FM대로 하면 다인 대상 공격에 공격 대상들이 각기 다른 리액션을 취하는 경우 굉장히 복잡해지기도 한다.




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그래서 약간의 변화는 수반하지만, 판정단계를 꽤 줄일 수 있는 판정의 간소화를 우리 탁에서는 사용하고 있다.



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사실상 바뀌는 건 '공격력 판정의 단계' 뿐이고, 이 변화로 인해 PC가 대미지를 보고 닷지할지 가드할지 각을 잴 가능성이 생긴다는 변화점이 있긴 한데


이런식으로 공격자(특히 다대일 공격을 날릴 확률이 높은 GM)의 처리단계를 한 쪽으로 몰아주는 쪽이 시간 절약에 매우 큰 도움이 되어서


우리는 이런 하우스 룰을 쓴다고 말할 수 있겠다.