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00. 시작하기 전

오늘의 일본 룰 마기카로기아. 다들 잘 아는 시노비가미와 룰 디자이너가 똑같습니다. 시노비가미나 인세인 등에 나오는 적 핸드아웃 중에 마법사는 사실 마기카로기아의 이놈들을 가리키는 거란 의견도 있고... 하여튼 모기국의 호러가 인세인, 닌자가 시노비가미, 헌터가 헌문 시리즈라면 마법쟁이들은 마기카로기아입니다만 사뭇 인세인과 시노비가미와는 다른점이 두드러지는 룰이기도 합니다. 전투도 그렇고, 운명도 그렇고 사이코로 픽션 룰치곤 꽤나 독특합니다.



01. 마기카로기아란

그럼 마기카로기아란 무엇인가. 플레이어들은 세계에 이변을 일으키는 마도서인 금서를 회수하기 위한 마법사가 되어, 평범한 세상 속에 섞여 살아갑니다. 금서란 서라는 단어와는 다르게 각 시대에 맞게 여러가지 모습을 가집니다. 평범한 양장본일 수도 있으며, 고대의 석판의 모습을 했을수도 있고, 하드디스크나 usb의 형태일지도 모릅니다. 하지만 이런 금서가 이변을 일으킨단 것은 모두 같으며 마법사들은 이런 문제를 일으키는 금서의 회수와 봉인을 담당하고 있습니다.
또한 이런 문제를 일으키는 금서의 파편을 단장이라고 하며 단장 하나하나도 금서만큼은 아니지만 충분한 트러블을 일으킬 수 있기에 회수는 중요합니다.

마법세계는 계급사회이며 제 1계제 부터 7 계제까지의 등급으로 니오화이트-세오리카스-프랙티커스-필로소퍼스-어댑터스-메이거스-이프시시머스 이렇게 총 7 등급이 있으며, pc들은 보통 제 3계제인 프랙티커스로 시작하게됩니다. 시노비가미로 따지면 중급닌자 정도에 해당한다고 보면 되겠네요.

마기카로기아의 세계에서 PC들은 대법전이란 마법사들의 조직에 소속되어 있는데요, 각각 여타 판타지 rpg라면 직업에 대응하는 특화된 포지션이 있습니다.
마법전의 달인이자 금서 회수를 담당하는 서경
금서의 탐색과 조사에 특화된 사서
마법사들의 마법과 세계를 조율하는 서공
어쩌다 마법의 세계에 말려들어버린 내방자
이형의 존재로 인간들은 괴이 혹은 괴물이라고도 부르는 이단자
마지막으로 특정한 마도서에 봉인된 존재지만 금서의 회수를 목표로 움직이는 외전으로 총 6의 아키타입이 있습니다.
아키타입별로 캐릭터 선택시 배울수 있는 경력마법이 달라지므로 특정 분야에 활약하고 싶은 캐릭터가 있다면 아키타입을 잘 고르는게 중요하겠죠.

또한 일종의 행동수칙 같은걸 제시해주는 PC가 대법전 내에 소속된 부서도 있습니다.
우선 마법 사회의 사안을 결정하는 의결기관 테이블 오브 컨텐츠
마법사들의 교육을 담당하고 있는 교육기관 아카데미
별의 움직임을 읽고 미래를 예언하는 조사기관 호라이즌
마법사회 내부를 감시하는 독안의 감찰기관 사이클롭스
마법을 연구하고 개발하는 연구기관 레버레토리
주로 밖의 세계의 이변을 해결하며 대외적인 활동을 담당하는 대외기관 포탈이 그것입니다.
기관에 소속되기 위해선 특정 조건을 만족해야하며 그에 따른 신념이 있습니다만, 각 기관마다 특기사항이라는 세션 중 특별한 스킬을 쓸 수 있습니다. 호라이즌 같은 경우는 예언이라는 특기사항이 있지만 여기에 대해서는 저작권 상 자세한 설명은 하지 않겠습니다.

플레이어들은 각자 이러한 기관 등에 소속되고 각자의 포지션을 가진 마법사가 되어 임무에 참여할 동기를 씬도입에 설정합니다. 대법전으로 부터 명령받아 분과회라 불리는 팀으로 처음부터 출발할 수도 있고, 누군가와의 인연, 아니면 우연히 사건에 말려들 수도 있습니다.



02. 기본적인 룰에 관하여.

기본적인 사이코로픽션을 씁니다. 이건 설명 생략하고... 그 외엔 각 특기 중에 혼의 특기라는 것을 정합니다. 혼의 특기란 pc가 바라본 세계의 본질이라고 하는데, 룰적으론 마력을 1 줄이고 해당 특기로 난이도 6의 판정으로 대신 할 수 있습니다. 판정 중 특이한 점이라면 모든 판정에 있어 쌍눈(1,1 2,2 3,3 등등...)이 나오면 시트지의 그 눈에 해당하는 분야의 마나가 2개 발생하며 그 씬에 등장한 pc들이 나눠 가질 수 있습니다.
마기카로기아에는 별, 짐승, 힘, 노래, 꿈, 어둠이라는 6가지의 마법 분야가 있으며, 각 마법을 쓰기 위해서는 해당 마법에 대응하는 마나가 필요한 만큼 자신이 필요한 마나가 발생되면 꼬박꼬박 얻어둬 주문에 차지해두면 좋겠죠.
마력이란 마법사를 이루는 근원으로 이게 0가 되면 사망하게 됩니다. 세션 시작 전 1d6을 굴려 나온 수치에 자신의 근원력을 더한 것이 그 세션동안 해당 pc의 최대 마력 한계치가 됩니다. 마법사들은 마력이 0이 되어 사망하더라도 그 죽음은 일시적인 것이며 각종 방법을 통해 다시 살아날 수 있습니다. 하지만 마법사일지라도 영원한 죽음을 맞는 경우가 있는데 이는 소멸이라고 표기합니다.

마법사는 세계를 변화시키며 덮어 쓸수 있는 능력을 가진 존재이기에 세계는 그런 이변을 일으키는 마법사를 거부하려하기도 하며, 진리에 너무 깊숙히 파고든 마법사는 현실에 흥미를 잃기도 합니다. 하지만 이런 마법사들은 현실에 존재하는 존재들 혹은 다른 마법사들과의 관계인 앵커=닻을 가짐으로써 세계에 존재하게 됩니다. 캐릭터 메이킹시 반드시 한명의 우자(일반인)과의 앵커를 가지며, 그 앵커에 대한 운명을 3점 갖고 시작합니다. 또한 세션 중 다양한 앵커를 만들 수도 있습니다. 앵커와의 운명은 pc가 해당 앵커와 얼마나 깊은 인연을 가졌나를 의미합니다. 만약 해당 앵커와의 운명이 0이 되면 그 앵커와의 인연이 끊어집니다. 앵커는 최대 10개까지 맺을수 있습니다. 앵커 외에도 짐이라는 관계가 생성되기도 합니다만, 여기에는 운명도 배당되지 않고 그저 칸을 차지하며 추후 설명할 운명변전의 대상도 되지 않습니다. 만약 운명을 가진 앵커가 사망하여 소멸하게 되면, 그 앵커는 스카(scar)-흉터로 변해 해당 플레이어에게 게임 내적으로 불리한 효과를 주게 됩니다.

또한 pc들은 각자 진정한 모습을 감추고 살아가고 있습니다. 자신의 마법생물 혹은 마법사로서의 본모습을 진정한 모습이라고 지칭하는데, 한 세션에 한 번 해당 모습을 드러내며 특별한 효과를 발휘합니다. 시노비가미의 오의와 비슷한 느낌입니다만, 1세션 1회뿐 발동하지 못한다는건 차이점이군요.



03. 사이클의 진행

기본적인 진행 자체는 여타 사이코로픽션과 다를바 없습니다. 씬플레이어를 정하고 드라마씬이나 전투씬을 한다라는 점에서는요. 사이클, 리미트를 사용하는 것도 같습니다. 기본적으로 리미트 이후 클라이막스가 됩니다만 시나리오의 특정 조건을 만족하면 클라이막스로 조기 돌입도 가능하며 그럴경우 보너스를 받습니다.

씬의 경우 드라마씬에서는 각각 주요한 행동으로 조사, 사건, 조율 3가지 주요행동을 할 수 있습니다. 마법사들은 또한 언제든지 드라마씬이라면 쓸 수 있는 캔트립과 같은 기본 마법을 가지며 물건의 전송, 부유, 마나를 1써 마력을 1회복 등등 몇종류의 기본마법이 있습니다.

조사란 특정 핸드아웃의 비밀을 조사하는 행동입니다. 조킹도 가능하며, 본 룰에서는 해당 판정에 실패해도 '무리'해서 일을 진행하면 그 결과을 성공으로 하고 자신은 펌블표를 굴려 펌블표를 적용할 수도 있습니다. 단 특정한 정보는 해당판정의 지정특기가 정해진 경우도 있습니다.

사건은 운명을 변화시킵니다. 사건판정에 성공하면 사건표를 굴려 해당효과를 적용합니다. 여러 효과가 있지만 주로 서로 간의 운명을 깊어지게 합니다. 또한 pc는 타인의 운명을 조작하여 서로 다른 두사람의 운명이 깊어지게 할 수도 있습니다.

조율은 마법사와 세계의 관계를 다시 조율하며 마력의 최대치를 결정하거나, 변조에서의 회복, 그리고 가장 중요한 마나의 발생이 있습니다. 마나의 발생에는 앵커의 도움을 받아 추가 마나를 발생시킬 수도 있습니다.



04. 전투

이 룰을 보면서 이해가 잘 안되면서도 독특했던 부분. 전투입니다. 마법사와 단장, 금서, 다른 마법사가 전투를 하면 필드는 마법전을 위한 필드로 바뀌며 각 측에서는 1명의 대표자가 나와 마법전을 펼치게 되며, 같은 편은 해당 전투의 참관인으로서 마법전에 참여하게 됩니다. 즉 치고받고 싸우는 사람은 실질적으로 2명입니다.
공격을 걸어온 쪽이 선공, 당한 쪽은 후공이 되며 전투의 진행은 선공의 소환-후공의 소환-선공의 공격-후공의 공격-라운드 종료로 흘러갑니다. 라운드 개시시 선공-후공의 순서로 원하는 마나를 1개 얻습니다.
우선 소환 스텝에는 각자 자신이 가진 소환 마법으로 여러 마법생물을 불러냅니다. 자신이 한번 소환한 마법생물은 동시에 불러낼 수는 없습니다.
공격의 경우 공격자는 자신의 공격력만큼 주사위를 플롯(상대에게 보이지 않도록 눈을 정하는 행위)합니다. 방어자는 자신의 방어력만큼 주사위를 플롯합니다. 각자 플롯한 주사위를 공개해서 같은 눈이 나오면 서로 상쇄되며, 남은 눈이 있다면 공격측의 승리입니다. 남은 다이스만큼 방어측의 마력을 깎습니다. 단 플롯 중 대표자들은 입회인과 상담할 수 없습니다. 이는 입회인들도 방어지원이라 하여 입회인마다 제각각 1개의 방어플롯을 할 수 있기 때문입니다. 또한 입회인은 피드백이라 하여 방어측이 데미지를 입을 때마다 그 측의 모든 입회인은 마력을 1 잃습니다. 물론 입회인이 쓸 수 있는 마법중 해당 타이밍에 사용가능한 마법이 있다면 해당 타이밍에 사용할 수 있습니다.
사뭇보면 방어측이 먼저 얻어맞고 시작하는 것 같지만, 방어측의 경우 상대의 공격이 끝나고 상쇄되지 않은 자신의 방어 주사위만큼 원하는 마나를 자유롭게 얻습니다. 후공이니 만큼 더 강한 공격을 할 수도 있는거죠.
마지막으로 설명할 것은 집중 방어입니다. 방어측의 방어력이 3이 넘어갈 경우 방어측은 단 두개의 주사위만 플롯하여 해당 공격에 대해서 그 두 눈에 해당하는 공격측의 주사위와는 상쇄되지 않고 몇개라도 막아낼 수 있습니다. 단 집중방어를 하면 집중방어에 사용한 방어측의 주사위는 마나로 변환되지 않습니다만, 입회인의 방어 플롯과 그 처리는 정상적으로 처리합니다.



05. 운명

마법사는 앵커와의 운명을 쌓는 것으로 여러 이점을 갖게 됩니다. 죽음으로 부터의 부활, 공격측일때 보너스를 주는 계약, 소환시 앵커를 그리모어로서 불러오는 영체화 등입니다.

이렇듯 운명을 쌓는 것은 좋은것 뿐이지만 여기서가 마기카로기아의 가장 재밌는 부분입니다. 바로 운명변전인데요. 운명변전이란 마법사가 펌블을 일으키거나, 마법재해를 막지 못했거나, 마법전에 패배하거나 한다면 일어납니다. 마법은 세계를 바꾸고 고치는 힘. 하지만 그런 특별한 힘에 대한 대가로 마법사의 실수나 과오는 그와 관계된 여러 사람을 불행하게 만드는 힘입니다. 운명변전이 일어나면 자신의 운명을 가진 앵커 중 하나를 랜덤하게 골라(짐은 제외) 해당 캐릭터에게 불행한 일이 닥칩니다. 있을리 없는 교통사고로 죽게되거나, 불치병에 걸리거나, 이유모를 사고에 휩쓸리거나 실명, 광기, 막대한 빚, 가족의 죽음 등 보통 사람(우자)라면 충격에 자살하거나 해당 운명변전에 휘말려 죽거나 평생을 고통스럽게 살아가는 일들이 대부분입니다. 다만 대법전에 소속된 마법사 들은 이런 운명변전에 저항하는 힘이 있어 이들을 대상으로 한 운명변전은 다양한 피해를 주지만 그들의 목숨을 일순간에 앗아갈 위력을 내지는 못합니다.

그렇다면 마법사들로만 앵커를 채우면 되는것이 아닌가? 하는 의문이 들지도 모릅니다. 그러나 마법사들은 세계에 연결고리를 갖고 있지 않으면 세계로부터 배제됩니다. 현실세계에 관여할 수 없으며, 우자에 대한 조사, 사건 판정 역시 할 수 없고 조율도 하지 못합니다. 즉 우자와의 앵커가 하나도 남지 않은 마법사는 더 이상 일상세계에 간섭할 수 없게됩니다. 즉 가능하면 많은 우자와 앵커를 가지고 세계와 교감하는 것이 마법사가 세계에 존재하는 유일한 방법입니다.
다만 이렇에 맺은 우자에게 운명변전이 일어나면 그들은 죽고 마법사에게는 흉터로 남겠죠. 이러한 모순된 상황에서 마법사들은 우자와 다른 마법사들과 그리고 세계의 관계를 앵커를 통해 조율해야 합니다.

단 마법사들은 타인의 운명에 개입할 수 있습니다. 이를 운명개입이라 합니다. 룰은 구구절절 설명되어 있지만 이를 간단하게 설명하면 마법사는 해당 캐릭터를 대상으로 한 운명변전을 없는 것으로 만들 수 있습니다만, 그렇게 된 캐릭터는 영원히 마법사와의 운명을 잃어버리고 그에 관련된 기억을 잃고 살아가게 됩니다. 마법사는 소중한 인연을 구하기 위해서 그를 구할 수는 있지만, 구원된 상대방은 자신을 구한 사람과의 추억과 기억을 모두 잃고 서로 남남이 되버리는 것이죠.



06. 마치며

마기카로기아는 간단하게 설명하면 마법을 쓰고 세계에 영향력을 행사할 수록 불행해지지만 그럼에도 불구하고 세계를 지키려 분투하는 마법사들의 이야기입니다. 그저 npc를 데이터로 보지 않고 자신의 pc와 세계와 npc들과 제대로 교감하고 그들의 일에 대해 슬퍼하고 그럼에도 그들을 구할수 있는 플레이어 들이라면 정말 재밌지만 씁쓸한 플레이를 즐길 수 있을겁니다. 왜냐면 마기카로기아의 정수는 다양한 운명변전으로 부터 잃어가는 인연을 구하기 위해 스스로를 상처입히는 마법사들의 이야기니까요. 전 개인적으로 좋아하는 룰이지만 취향을 꽤 타는 룰이라고 생각합니다. 그저 npc와 pc를 데이터로 보고 판정 굴리고 전투에서 이기고 성장하고를 반복하는 사람에게는 이게 뭐하는 재미로 하는건가 싶을테지만, 정말로 캐릭터에게 이입하여 세계와 사람들과 교감하는 플레이어들이라면 슬픈 드라마일지도 모릅니다. 제 생각엔 사이코로 픽션 기반 룰 중에선 가장 플레이어마다, 그리고 플레이어에 따라 플레이로 부터 느끼는 재미가 갈리는 룰이라고 생각합니다.

ps. 사실 미려한 일러스트를 보고 샀었습니다. 일러스트는 굉장히 마음에 드네요 선도 가늘고 섬세해서 좋아하는 작풍입니다.

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