던전월드를 하면서 느낀 바 초보분들이 가장 헛갈리는 것 중 하나가 태그의 적용이기에 예시를 들어 설명해봄
물론 나도 개빡대가리 초보찐따리찐찐따리인 것은 똑같기 때문에, 검색해서 조금 더 세련된 팁을 찾아보는 것을 추천합니다.
면피성발언 맞는데, 이하의 예시는 어디까지나 나는 이렇게 적용하고 생각한다는 거에요.
내 생각에 태그는 이야기 속 묘사로 접근해야 합니다. 수치적으로 이케이케 어캐 해야지 하고 접근하는 건 비추에요.
▽▽▽▽▽▽▽▽
괴력 태그
말 그대로당. 이 태그가 붙은 무기에 공격 당하면 단순히 HP가 까이는 것이 아니라 '으윽 넘어질 것 처럼 휘청휘청 몸이 날라간드아아아' 한다는 것이다
즉 보통의 경우
'당신의 캐릭터는 검에 맞았어요! 1d8=6 대미지! Hp에서 6을 까세요!'
'넹 으악 아프다'
이거다
괴력의 경우
'당신의 캐릭터는 몽둥이에 맞았어요! 1d8=6 대미지! hp에서 6을 까세요! 거기에 더해서 당신의 캐릭터는 큰 충격을 받아 비틀거립니다! 절벽 밑으로 떨어질 것 같아요!'
'헐 그럼 위험돌파를 해야 할까요?'
'지금 당장 자리를 피하면 하지 않아도 대요! 하지만 그러면 시선을 끌어서 당장 공격을 당하겠져!'
'위험돌파로 견디면 공격을 안 당하고요?'
'넹 하지만 실패하면 으아아아아 떨어져서 끄아아아 합니다. ㅇㅋ?'
'넹ㄷㄷ; 잠깐 고민 점여;'
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++
재장전 태그
보통의 경우
'전 활로 눈 앞의 고블린을 쏩니다! 1d8=5!'
'맨 앞의 놈은 부상을 입고 쓰러집니다! 아앗! 그런데 고블린이 제트스트림 어택을 구사하네요! 맨 앞에 놈 뒤에 2마리가 더 있었어요!'
'헐 빠르게 활을 다시 장전해서 쏘겠읍니다!'
'넹 주사위 굴리삼'
재장전 태그의 경우
'전 석궁으로 눈 앞의 고블린을 쏩니다! 1d8+2=7!'
'맨 앞의 놈은 죽었습니다! 아앗! 그런데 고블린이 제트스트림 어택을 구사하네요! 맨 앞에 놈 뒤에 2마리가 더 있었어요!'
'헐 다시 석궁으로 쏩니다!'
'ㄴㄴ;재장전 태그 잖아요. 재장전을 한다는 묘사를 해야져'
'아...네! 재장전을 하고 다시 쏜다고 하면 대여?'
'아녀 이건 실시간 상황이니까, 재장전을 하는 동안 고블린이 가만히 있지 않져. 석궁을 바로 다시 쏠 순 없구여, 뒤로 회피한다음 시간을 벌어 재장전을 하등가...아님 다른 무기를 꺼내서 싸우던가 하셔야 할 듯?'
'다른 무기가 없고 약화 받아서 민첩, 힘, 체력 다 낮은디요.'
'그럼 걍 석궁으로라도 팬다고 하셈. 대신 석궁에 붙은 +2는 없는 보너스로 칠게요. +2는 석궁으로 발사했을 때 보너스니까여.'
'넴ㅇㅋ'
++++++++++++++++++++++++++++++++++++=
파괴적 태그
보통의 경우
'권총으로 적을 쏩니다! d8=5! 따란!'
'넹 적은 상처를 부여잡고 반격을 시작합니다.'
파괴 태그의 경우
'샷건으로 적을 쏩니다! d8=5 따란!'
'넹 샷건에 맞은 적은 아주 정통으로 납탄을 먹어서 오른쪽 팔이 조각조각 나서 날라 갔어염! 당장 반격을 하기는 힘들 것 같네여. 도망치든 이틈에 돌격하든 맘대로 하삼'
'올ㅋ 그런데 팔이 조각나서 날아갈 정도면 당장 항복해야 정상아님?'
'얘는 미친놈이라서 그런 거 없음ㅎㅎ'
'흠 리얼 또라이인듯? 걍 무시하고 감ㅅㄱ'
'ㅇㅋ(마스터는 국면에 팔이 날아간 미친놈을 5초 만에 대충 슥삭해서 언젠가 등장시킬 악역으로 추가하기로 한다)
++++++++++++++++++++++++
이상 예시 끝
태그는 게임에 실제적인 영향을 끼치는 묘사라고 생각하면 됩니다. ㅇㅋ?
예를 들어 재장전 태그를 봅시다.
재장전 태그가 없어도 얼마든지 재장전 묘사는 가능합니다. 권총을 쏘다가 재장전을 하면서 숨을 고릅니다! 이런 거 되요.
하지만 재장전 태그가 있다면 그게 단순한 묘사로 끝나는게 아니라, 겜 안에서 실질적인 효과를 발휘합니다.
고블린이 눈 앞에 있는데 바로 총을 못쏘고 재장전을 해야한다! (=위험돌파로 시간을 벌거나, 고블린에게 한 대 맞아야 한다.)
위험, 재장전 이런 플레이어에게 불리한 태그는 전적으로 마스터가 언제 적용되는지 정합니다.
이때 마스터가 주의해야하는 점은
1. 재장전 태그가 없는 무기는 게임 내에서 재장전으로 불리함을 받으면ㄴㄴ다.
재장전 태그가 없어도 단순한 묘사로는 얼마든지 재장전 하겄슈 해도 되죵 근데 그걸로 플레이의 불리함을 주면 안됩니다. 당연하지만요. '어? 님 재장전 태그가 없는데 재장전한다고 말했어여? 그럼 지금 당장 님에게 달려오는 고블린 15마리를 공격못함!' 이런 건 ㄴㄴ;
2. 재장전 태그가 있는 무기라고 해도, 재장전을 시킬 때는 이야기 속에서 충분한 개연성이 있어야 한다.
방금전에 장전을 끝낸 8연발 카빈 라이플로 역마차 강도와 싸우면 못해도 공격 3번 정도는 재장전 묘사가 없어도 되겠죠. 반대로 강철골렘하고 싸우면 한 번 공격이라는게 8발 다 쏴야 이빨이 먹힐듯 말듯 할테니 이때는 한 번 쏘고 한 번 재장전 하삼 해도 되겠죵
3. 모든 태그는, 특히 플레이어에게 불리한 태그는 칼같은 기준으로 적용되어야 한다.
이럴 땐 재장전하고, 저럴 땐 재장전 안하고 똑같은 무기를 쓰지만 저 플레이어는 2번 쏘고 재장전하는데 이 플레이어는 5번 쏘고 재장전하고 그러면 당연히 안됩니다.
이렇게 보고 나면
'엥 바밤바 결국 태그라는 것이 말장난 아님?'
이러 실 수 있는데여 네 맞습니다. 말장난입니다. 단 중요한건 1. 말장난은 어쨌든 게임의 재미를 위한 말장난이 되어야 합니다. 2. 마스터와 플레이어 사이의 합의 아래 말장난을 쳐야한다는 겁니다.
물논 칼같이 수치적으로 어떻게 해결해보려고 하면 할 수 는 있습니다. 하지만 그렇게 수치적으로 이러쿵 저러쿵 할 꺼면 다른 세련된 룰을 하는게 더 재미있다고 생각합니당.
'이건 졸라쌤 태그임 졸라쌤 태그는 +20대미지임'
이렇게 플레이하는 것 보다는
'이건 제우스의 축복 태그임 제우스의 축복 태그는 헤라를 믿는 도시에서는 환영받지 못해도 제우스를 믿는 도시가면 환영받음'
이렇게 플레이하는 쪽이 던월의 재미에 더 가깝다고 생각합니당
물론 제우스를 믿는 도시에서 환영받는게 뭔데 시바놈아 이럴 수 있죵.
이에 대한 제 생각은
유리한 태그는 플레이어의 방패가 될 수 있슴당. 마스터가 플레이어를 갈구려고 할 때 유리한 태그로 그걸 씹거나, 최소한 타협을 시도해보거나 할 수 있져
불리한 태그는 반대로 마스터에게 갈굴 기회를 줍니다. '하하 제우스의 축복 갑옷을 먹었다고? 그럼 난 스토리상 꼭 필요한 아이템이 헤라의 도시에서만 나오겠다고 하겠다!'
이럴 수 있겠져
말하자면 똑같은 태그도 묘사에 따라서 플레이어와 마스터에게 불리함을 줄 수도 유리함을 줄 수도 있슴당
사실 어캐 말해도 근본적으로 '결국 그거 말장난아님?'
이럴 수 있다는게 태그제의 문제지만...
팀 내에서 적절한 합의만 있다면, 꽤 쉽게 특징을 부각하고 이야기를 만들 수 있슴당.
자작 태그도 그때그때 묘사상에서 개연성있게 추가하기도 쉽구여.
이제 미드봐야 해서 줄일게여ㅂㅂ
ㅂㅂ
어차피 알피지가 말놀이하는 게임이니 말장난이야말로 본질이져. 내용좋네여.
ㅊㅊ
말장난추