(잘 적고 있었는데 글쓰다 날아감 ㅅㅂ 다시 적기 존나 귀찮음)

00. 들어가기 전

최근 소드월드 2.5가 나왔었죠. 최근? 최근이라 하기도 애매하지만 올해는 다 최근이라고 할겁니다. 레이팅표와 난전 등 이래저래 말도 많았던 룰이긴 합니다만, 일본산 rpg 중에선 D&D의 영향을 많이 받기도 했고 그나마 가장 정통파 판타지에 어울리는 룰이 아닐까 생각이 드는 룰 중 하나 입니다. 소드월드의 기원을 타고 올라가면 로도스도 전기가 나오고 더 올라가면 창작자의 D&D 리플레이가 나오는데 일단 그건 무시하고... 초창기 소드월드의 경우 파이널 판타지로도 유명한 아마노 요시타카 선생님이 표지를 맡았다는 여담도 있습니다.

이후로는 그런건 없지만 2.0을 보면 다소 실사체에 가까운 일러스트였다면 2.5에는 좀 더 서브컬처 지향적인 모에체에 같은 느낌의 일러스트가 되었습니다. 2.0과 2.5의 표지만 비교해도 알 수 있을거에요. 구매자를 노린 전략인지 아닌지 일러스트는 바뀌었지만 어찌됐든 국내 정발은 소드월드 초창기 판과 2.0 뿐이니 2.0을 기준으로 리뷰 하겠습니다. 01. 도입 세 개의 검이 창조한 세계 라크시아. 이곳은 오랫동안 반목해온 인족과 만족의 대립이 이어져 오고 있습니다. 플레이어들은 기본적으로 인족의 모험가가 되어 플레이하게 됩니다. 인족엔 서플과 룰북 3권에 걸쳐 다양한 종족이 있습니다만 우선 룰북 개정판 1권에 등장하는 플레이 가능 종족은 총 6 종족으로 인간, 엘프, 드워프, 타빗, 룬포크, 나이트매어가 있습니다. 용인인 릴드라켄이나 고대 요정 종족인 휘 등도 서플 혹은 이후 룰북에는 있으나 다 설명하긴 너무 길고 독특한 설정 정도만 몇개 집고 가봅니다. 우선 엘프하면 생각나는 스테레오 타입은 숲을 사랑하며 숲에서 살아가는 종족. 활과 마법에 능하고 재빠르며... 뭐 이런 느낌입니다만, J. R. R. 톨킨의 가운데 땅 세계관의 요정을 기반으로 이후 창작자들과 D&D나 이런 설정들이 덕지덕지 붙다보니 가운데 땅의 엘프들과는 뭔가 비슷하면서 살짝 다른 느낌의 종족이 되어버렸는데요. 여기 소드월드에서는 그런 스테레오 타입을 답습하면서 살짝 비틀어 엘프는 물에서 생활하는 종족이 되었습니다. 물가에서 주로 보이며 수중에서 자유롭게 움직이며 마법에 능하고... 사실 이점 빼고는 기존 엘프와 유사합니다. 드워프의 경우는 여성 드워프가 아무래도 서브컬처판에 잘 먹힐 이미지는 아니란걸 잘 알고 있었는지, 소드월드의 여성 드워프는 자기 몸보다 거대한 도끼를 휘두르는 로리 도끼전사가 되었습니다. 전 이런 것도 마음에 들긴 하지만 정통적인 여성 드워프를 상상하셨으면 이런 점은 안 맞을지도 모릅니다. 또 한가지 특이한 종족은 룬 포크입니다. 이들은 사실 고대 마도 문명에서 만든 인공 생명체들로 아직도 자신이 모실 주인을 찾아 떠도는 자아를 가진 마도 병기입니다. 언뜻보면 에버론의 워포지드 같은 느낌일지도 모르지만 사실은 그것보다는 유명했던 LEAF사의 미연시 투하트에 나오는 HMX-12 멀티 같은 메이드/집사 로봇에 가까운 물건입니다. 옷이야 세일러복을 입고 있진 않지만요.


물론 전 로리 교황 같은걸 만든 키스 베이커의 덕력으로 보아서는 분명 워포지드도 설정안에는 메이드 로봇이였을 것이 분명하다는 합리적 의심을 하고 있는 중이기에 룬 포크야 말고 키스 베이커가 원했던 워포지드가 아닐까 생각하는 점도 있습니다.
하여튼 헛소리는 이정도만 하고 일단 인간과 거의 흡사하지만 귀나 관절부 등 신체의 일부는 눈에 띄는 경질의 소재로 된 종족입니다.

그외엔 태어날때부터 약간의 부정을 안고 태어난 나이트메어, 토끼 수인 종족인 타빗, 이마에 제 3의 눈을 가진 어두운 피부의 소수 종족 섀도우 등등 여러 종족들이 제공됩니다.

종족별 특징이라 하면 시작의 검 중 하나의 축복을 받은 인족들은 검의 가호를 사용할 수 있습니다. 인간의 경우 운명 변전이라 하여 나온 다이스 값을 보고 1세션에 1번 그 결과를 다이스를 뒤집은 수치로 사용합니다. 2d6을 사용하니 (1,3)이 나왔다면(6,4)로 바꾸는 식입니다. 엘프는 물속에서 호흡을 하고 대화를 가능케하는 검의 가호를 드워프는 불에 내성을 가지는 검의 가호를 갖고 있으며 종족마다 특성이나 기본 스탯이 다릅니다.

만족은 주로 플레이어들이 상대하게 되는 적으로 고블린, 놈 같은 하위 만족부터 드레이크, 뱀파이어 같은 고위 만족에 이르기 까지 그 강함은 천차만별입니다.



02. 기능과 직업 그리고 스킬

우선 본 룰에는 크게 기 체 심의 세가지 스탯과 거기서 각각 2개씩 분화되는 스탯이 존재합니다. 그것보다는 지금까지 직업에 대해서 아무말도 안했는데요. 이 룰에 공식적으로 정해진 직업은 없습니다. 정확히 말하면 다양한 기능이 있고 그 기능을 자신이 원하는데 투자하면 그 pc는 해당 직업군에 남들보다 더 뛰어나다 정도군요. 룰적으로는 마법사 기능의 소서러를 4찍은 캐릭터가 팬서 기능 2와 레인저 기능 2를 가져도 룰적으로 문제는 없다는 겁니다. 기능엔 크게 전사 기능, 마법사 기능, 그 외의 기능으로 나뉘며 이후 룰북에는 버프나 디버프를 주는 주가를 부르는 바드 기능, 아이템 제작을 위한 알케미스트 기능 등이 추가됩니다.

특이한 점은 각 기능들은 기능마다 정해진 경험점 테이블을 갖습니다. A테이블은 경험치를 많이 먹고 B테이블은 경험치를 좀 덜 먹습니다. 주로 보조 기능들이 B 테이블을 가지는 경우가 많네요.

스킬에 대해서 이야기를 해보자면 우선 마법은 고대 마도문명의 유산인 마도총을 쓰는 마기테크, 주로 적을 공격하는 진어마법을 쓰는 소서러 기능, 아군을 보조하거나 골렘을 만들거나 하는 조령마법을 쓰는 컨저러 기능 등이 있으며 신을 믿고 신성력을 행사하는 신성마법도 있습니다. 신성 마법의 경우 자기가 믿는 신에 따라 쓸 수 있는 마법이 달라집니다. 그리고 보석에 담긴 마법력을 끌어 사용하는 요정 마법도 있군요.
그런데 근접전의 경우 딱히 정해진 스킬은 없습니다. 그냥 적에게 다가가서 잘 베고 잘 피하고 잘 맞추면 되는거니까요. 피어 사의 아리안로드의 경우 파워 배쉬, 실드 어택 등등 각종 스킬 데이터로 무장한 것과 달리 소드월드는 심플하게 공격과 회피가 전부입니다. 단 이런 단순한 시스템이지만 전투특기라는 것이 캐릭터의 전투를 세분화 시킵니다. 아군을 감싸는 감싸기. 난전 중에서도 적에게 정확히 마법을 명중시키는 마법 유도, 난전 에어리어를 넘어 오사 없이 적을 맞추는 매의 눈, 시간을 들여 적을 정확히 노리는 저격 등등 PC는 3,5,7... 홀수 모험가 레벨마다 전투 특기를 습득하게 됩니다. 전투특기 중에는 다른 전투특기를 선행해야 배울수 있는 것도 있으니 효과적인 성장노선을 잡는것이 중요하겠죠.



03. 행위판정과 전투

행위판정에는 기본적으로 2d6을 씁니다. 판정마다 적당한 난이도가 있고 2d6에 수정치를 더한게 난이도를 넘으면 성공입니다. 보통 적당한 행위판정마다 기본이 되는 스탯의 보너스+관련 스킬 기능레벨+2d6의 눈이 최종 수치가 되네요. 12는 스페셜로 어떤경우에도 성공하고, 2는 펌블로 설령 달성치를 넘었다하더라도 실패인건 다른 룰들과 같습니다. 참고할 점은 펌블시 실패로 부터의 배움이라 하여 50 경험점을 얻는 점이군요.

전투의 경우 간이전투와 표준전투가 있습니다. 간이전투는 아군후열 아군전열-적군전열 적군후열의 간단한 구분으로 나뉘며 적대적인 생명체와 접촉한 구역은 난전구역이 됩니다. 난전구역을 너머혹은 난전구역으로 원거리 공격을 쏠 경우 오사가 발동하며, 난전구역 안의 적대적인 생명체를 마법으로 공격해도 오사가 발생합니다. 난전구역이란 말 그대로 적과 아군이 정신없이 섞여 싸우는 중이라 그렇다고 하던데... 이러한 점은 전투특기들로 보충이 가능합니다. 각종전투 특기로 아군 감싸기 같은 것도 있고 마법도 전투특기가 있다지만 근접전은 전투특기가 스킬 같은 느낌에 가깝습니다.

간이전투에서의 이동은 구역끼리 이동이 가능합니다만, 적대적인 개체가 있는 구역을 통과할 수는 없습니다. 또한 난전구역에서 벗어나기 위해서는 난전 구역을 벗어나는 특수한 이동을 선언한 필요가 있습니다. 한 턴에 할 수 있는 행동은 이동, 주행동, 부행동이 있으며, 마법의 경우 주행동을 소모하는 마법과 부행동으로도 사용 가능한 마법이 따로 있습니다.

간이전투 설명은 이정도로 하고 표준전투의 경우 이동력만큼 이동하고 난전은 전열구역에서만 일어나던 간이전투와 달리 곳곳에서 난전이 일어날 수 있습니다. 또한 전락적으로 상대의 이동을 방해할 수도 있게 되는데, 제한 이동이라 하여 3m의 이동으로 상대가 이동시 이동 경로를 침범하여 이동을 방해하고 난전상태로 들어가는 등 보다 전투의 양상이 정신없고 다양하게 나타납니다. 그리고 이동을 방해하기 위해서는 아군의 수가 적군의 수보다 두배 초과가 되어야 한다거나 그 외에도 다수부위의 적에 관한 룰 등이 있습니다. 난전의 경우 참가자 수에 따라 그 반경이 확대되고 중심이 옮겨지는 등 정신없는 전투를 만드는 공신이라고 할 수 있겠네요. 난전 상태에서의 공격이나 난전 외 상태에서의 난전구역 공격 등은 간이전투와 흡사하니 그쪽을 보시면 됩니다.



04. 레이팅표

결국 이 이야기를 하게 되는 시점이 오네요. 말도 많고 탈도 많은 그 룰. 레이팅표입니다. 이 룰에서는 무기마다 각자 다른 크리티컬치, 레이팅표를 가집니다. 레이팅표란 공격이 명중한 경우 그 데미지를 산출하는 소드월드 고유의 방법입니다. 2d6을 굴려 나온 수치에 따라 무기별 레이팅표 테이블에서 그 수치만큼 데미지를 입히는 방법인데요. 여기서 무기마다 정해진 크리티컬치 이상의 눈이 나오면 다시 레이팅표를 굴려 데미지를 합산하는 식입니다. 단 첫 레이팅표의 눈이 2가 나오면 설령 명중한 공격이라도 데미지가 안들어가는 사태가 일어나기도 합니다. 무기마다 평균 크리티컬치는 10이고, 팬서 기능으로 공격하면 크리티컬치에 -1 하는 등의 변화가 있지만 일단 명중한 공격에 대해서도 다시 실패할 구석이 있단 점은 묘한 부분이죠. 예전에 누군가 예로 든 플레이어들은 방어점에 막히고 반감되고 레이팅표가 안나와서 빌빌 거리는데 위력 고정치를 사용하여 고블린을 다 밟아죽였다는 말에 대한 이야기를 보면 레이팅표의 운빨에 대하여 실감이 날지도 모릅니다. 무기에 따라 크리치가 12라 안정적인 데미지를 내는 대신 크리가 안뜨는 무기도 있거나 하는 등 차이가 있긴 합니다만, 데미지 산출엔 반드시 레이팅표를 써야하는 점은 특이합니다.



05. 세계관

위에서도 간단하게 설명했지만 2.0부터는 기존의 소드월드 세계관인 포세리아를 버리고 라크시아로 넘어갔습니다. 마치 그레이호크에서 포가튼렐름으로 넘어간 느낌과 비슷하다고 볼 수 있을지도 모릅니다.
초반에 설명하길 기본적으로 인족으로 플레이한다고 했으나 사실 서플을 도입하면 만족으로 플레이하는 것도 가능합니다. 다만 만족 플레이는 모든 만족을 다 플레이 하는 것은 아니라 종족 제한이 꽤 있는 편입니다.
세계관 상 라크시아는 시작의 검이라는 세 개의 검이 세상을 만들었고, 신대에 이런 검의 힘을 얻은 인간들이 막강한 힘을 얻어 신이 되었다고 합니다. 제 1의 검 루미엘을 잡은 시조신 라이포스를 따르는 인족과 제 2의 검 이그니스를 잡은 전신 달크렘을 따르는 만족은 끊임없이 대립하였으며, 제 3의 검의 경우 스스로 몸을 파괴하고 세상에 흩어져 세상에 마나가 생겨났다고 합니다.
세계관 부분에 관해서는 생각보다 상세하며 여러 신들에 대한 설정과 정보도 있습니다. 각종 국가와 도시에 대한 정보. 일본룰 답게 공주기사 캐릭터도 있다라던가 제국과 공국 등등 세계관 파트는 충실하여 즐길거리가 많은 편입니다.



06. 타 룰과의 비교

비교를 뭐랑 할까 생각해 봤는데 우선 디앤디는 빼놓고, 일본산 판타지 룰인 피어사의 아리안로드와 비교를 해보겠습니다. 던전월드 같은건 이야기 할까 생각도 해봤는데 뭐라고 해도 결국 불판일거 같으니 과감히 빼버립시다.

아리안로드는 더블크로스 등으로 유명한 피어사의 판타지 룰로 수많은 직업, 스킬데이터, 아이템 데이터 등으로 무장한 데이터 룰입니다. 전투 역시 이니셔티브-셋업-메이저-마이너-클린업 등으로 피어사 룰 해본 사람들은 조금만 들으면 아 그거구나 싶은 룰들입니다. 단 아리안로드 역시 정보수집이나 탐색 등의 부분은 간략하고 전투에 올인한 형태의 룰에 가깝습니다. 또한 어마어마한 데이터나 각종 공격 스킬들은 jrpg라는 느낌을 강하게 줍니다.

반면 소드월드는 jrpg면서 보다 세계의 탐색, 던전의 탐사, 다른 npc들과의 커뮤니케이션 등의 상호작용을 하기 유용한 룰입니다. 스킬에 대한 데이터는 아리안로드의 1/10도 안되지만 그럼에도 불구하고 기존의 그래플러 기능, 팬서 기능 등으로 충분히 만족할 만한 연출과 전투도 가능합니다. 아리안로드가 판타지 스킨을 씌운 피어룰이면서 한없이 pc가 강해지는 파워게임이란 느낌이라면 소드월드는 D&D의 영향을 많이 받아 일본식으로 구현해본 룰이라는 느낌이 꽤 듭니다. 물론 서브컬처 분위기가 강하다는 것은 어쩔수 없는 부분이지만요. 개인적으로 두 룰을 비교해보면 스킬 빌딩을 좋아하고 화려한 전투를 좋아한다면 아리안로드가, 세계관 속에서 디앤디 같은 정통파 판타지를 일본룰로 하길 원한다면 소드월드라고 생각합니다.




소드월드는 많이 해본 룰은 아니라서 크게 이야기할건 없네요. 대신 이 룰도 리플레이도 상당히 많이 출판된 룰 중 하나라서 관심있는 사람들이면 찾아보는 것도 좋다고 생각합니다. 몇번 해봤지만 사이코로 픽션이나 피어사의 룰들과는 상당히 차이가 나서 신선했던 기억이 있군요.


p.s 19세 공주기사 대기중