'아 그래 그거 하고 싶어? 주사위굴려보셈 하하하 대실패네 님좆됐음'
이러면 되는거임?
이야기상 타당한 난관이라면 그게 맞는데, 스토리도 뭣도 없고 걍 뒤져바라 하는건 병신이지
정확히 말하자면 플레이어가 굴리면 유리할 때는 RP로 먼저 굴리는 행위를 정당화하도록 만들고, 플레이어가 불리할 때는 RP로 굴리는 상황을 먼저 회피할 수 있게 기회를 줘야지.
니컬 아조씨가 이 문제로 참고할만한 글 올렷었는디 어딨더라.. 주사위 판정은 마스터가 생각했을때 '재미있을것 같은 상황'에서만 해야됨 필요없는 상황에서 무의미한 판정은 게임의 흐름을 끊음
어떤룰을 쓰고 어떤 시나리오를 하는가에 따라 변하는게 gm의 역할이라 딱잘라 이야기는 못하지만 위기를 던지고 그에 대한 보상을 적절히 분배하는게 덕목이라고 일반적으로 이야기됨
섀도우런을 예로 들자면, GM용 도움말에는 협상(Negotiation)이 만렙인 캐릭터가 있다면 절대 그냥 협상을 굴리게 하지 말고, 먼저 운을 띄우고 RP로 적절하게 대화를 한 후에야 굴리도록 하고 있어.
근데 하려는 룰이 awe 기반이네 ;;; 상상력 좋고 평소에 서사 즉흥적으로 잘 나오는 스타일 아니라면 개빡셀텐디 첫 룰로는
이야기상 타당한 난관이라면 그게 맞는데, 스토리도 뭣도 없고 걍 뒤져바라 하는건 병신이지
정확히 말하자면 플레이어가 굴리면 유리할 때는 RP로 먼저 굴리는 행위를 정당화하도록 만들고, 플레이어가 불리할 때는 RP로 굴리는 상황을 먼저 회피할 수 있게 기회를 줘야지.
니컬 아조씨가 이 문제로 참고할만한 글 올렷었는디 어딨더라.. 주사위 판정은 마스터가 생각했을때 '재미있을것 같은 상황'에서만 해야됨 필요없는 상황에서 무의미한 판정은 게임의 흐름을 끊음
어떤룰을 쓰고 어떤 시나리오를 하는가에 따라 변하는게 gm의 역할이라 딱잘라 이야기는 못하지만 위기를 던지고 그에 대한 보상을 적절히 분배하는게 덕목이라고 일반적으로 이야기됨
섀도우런을 예로 들자면, GM용 도움말에는 협상(Negotiation)이 만렙인 캐릭터가 있다면 절대 그냥 협상을 굴리게 하지 말고, 먼저 운을 띄우고 RP로 적절하게 대화를 한 후에야 굴리도록 하고 있어.
근데 하려는 룰이 awe 기반이네 ;;; 상상력 좋고 평소에 서사 즉흥적으로 잘 나오는 스타일 아니라면 개빡셀텐디 첫 룰로는