던전월드의 원판룰은 AWE. AWE는 총 6점의 HP를 지닌당


반면에 던월은 보편적은 HP 시스템이다.



AWE에서 6점은 엄청 적어 보인다.


하지만 AWE의 전투는 태그를 중심으로 한 퍼즐싸움에 가깝당


내가 20대미지 무기를 들고 있어도 상대방의 약점을 찌를 수 없다면 피해를 주지 못하는 것이다.


적이 3점 자리 방탄복을 입었다. 이 때 20-3=17피해! 가 아니란 말씀


"20대미지 무기로 공격합니다!"


"넹 하지만 이 적은 무지 빨라서 맞추기 힘들어염. 게다가 황무지에서 보기 드문 방탄복이라 일반 총알로는 이빨도 안 먹혀염"


"??하지만 20대미지 무기인데염?"


"하지만 맞출 수도 없고 맞춘다고 해도 뚤리지가 않아염. 함정을 파서 움직임을 봉쇄하거나, 철갑탄을 구해보거나, 아니면 적도 사람인 이상 방탄복을 벗을 때가 있으니 그때를 노리거나 해야겠졈?"


대략 이런 느낌?




여기서 장점은 적의 태그를 뚫는...즉 약점을 찾는 것 자체가 또다른 이야기의 시작이 될 수 있다는 것이다


"적이 방탄복을 벗을 때가 있다구요? 흠...음...혹시 사랑꾼이라서 사랑하는 여자 앞에서는 방탄복을 벗고 멋있는 옷을 입는다거나..."


"오 세상에나 맞아여 어떻게 맞췄음? (마스터는 그런 생각을 1도 하지 않았지만 마치 플레이어가 자신의 생각을 맞춘 것 처럼 놀라는 척을 하고, 플레이어의 생각을 이용하기로 한다.)"


"헿ㅋ; 제가 쫌ㅋ 그럼 적의 연인을 찾아서 떠나야 할듯?"


"ㅇㅇㅋ굳ㅋㅋ뭐...사실 연인이 있다는 것만 설정했고, 성별이나 생김새는 아직 안 정했는데...좋은 아이디어 없?"


"어차피 개망한 세상이니까 게이 커플이라고 해도 되져?"


"넴 적의 연인은 휴몽거스같은 타입의 빡빡이 근육질이에염 졸라 유명하고...(어쩌구저쩌구)"



단점도 당근 명확하당


"아니 미친 누가바색햐 20대미지로 장갑3점 짜리 팼으면 무조건 17대미지가 떠야지 왜 야부리를 털고 일절이절삼절뇌절을 하셈? 장난깜?"


이럴 수 있다는 것


이런 반응은 딱히 빡대가리라거나 붕신이라서 그렇다고는 생각하지 않는다


솔까 20-3=17 더 일관성있고 정직해보이니까....약점 찾아야 뚤림ㅎ; 이러는 건 걍 아갈터는 싸움이 되는 것 같잖앙





암튼 극단적으로 말해서 1점의 HP만 가지고 있어도 마스터는 충분히 어려운 적을 만들 수 있당


왜냐하면 AWE는 어떤 의미에서는 수치적인 HP보다 이야기 속의 태그가 더 중요하기 때문


물론 이러면 "아니 결국 누가 누가 더 이빨을 잘 터냐 그거 아님?" 할 수 있따.


따라서 마스터는 게임에 앞서 플레이어들에게 AWE는 아가리를 잘 털어야 하는 게임이라고 충분히 설명해주는 것이 좋다


단, 입을 턴다고 해도 마스터가 최소한의 기준점은 잡아야 한다


"이건 욘두짱세 태그인데 무적이고, 100대미지를 주고 처음 만나는 NPC들은 모두 내게 반하고..."


플레이어가 이러면 컷을 해야한당


진행하는 이야기 속의 균형에 맞춰서 최소한의 개연성은 확보해야 말장난이 게임처럼 진행된다고 생각한당


그때그때 아무렇게나 입을 터는대로 진행되면 ㄴㄴ....아갈 터는 것을 넘어 개지랄 잔치로 보이기 시작하면 마스터가 단도리 쳐야한당




또 적을 등장시킬 때는 폰겜RPG의 튜토리얼 마냥 친절하게 태그를 말해줘야 한다


그렇다고 "얘는 장갑 태그가 있어서 방어구 관통으로 잡아야함ㅎ" 이러지는 말궁 마스터 까오가 안 살잖아


"이 적은 매우 단단한 갑피로 무장하고 있어염 평범한 무기로는 피해를 주기 힘들어 보여염! 이빨도 먹히지 않을 것 같네염."


처음에는 이렇게 말해주잠. 그런데도 플레이어들이 혼란스러워하면 그때는 "아마도 관통 태그나 그런 무기는 좀 효과가 있겠졈?" 하고 답을 풀어도 된당


"후후 우매한 플레이어 닝겐들 니들은 내 태그의 퍼즐을 풀지 못했군? 빠가로군?" 이러지는 말구...취미이고 놀이인데..


물론 플레이어도 마스터도 마조히스트라서 이렇게 끙끙거리는 걸 좋아하면 그냥 아닥하구 관람해도 된다


즉 케바케인데 요점은 기본적으로는 이야기가 재미있게, 플레이어도 재미있게. 라고 생각한당




던월의 HP는 사실 태그제에서 뭔가....그렇게 어울리는 건 아닌 것 같당


특히 초보들에게


왜냐하면 AWE의 태그에 대해서 좀 이해를 했다면야 뭐, 평범한 HP시스템으로도 AWE 말장난 놀이하듯 겜 하는게 충분히 가능하다고 생각한당


하지만 초보들의 입장에서 보면 "내가 주사위가 10이다. 그럼 대미지도 10이 들어가야 한다. 뭐? 약점? 태그? 뭐여 그게?" 이런 느낌이 아닌가 싶다


그리고 내 생각에 좀 더 보편적인 재미는 이런 쪽인 것 같다


내가 10 대미지를 주고, 3점의 방어점에서 그걸 빼고 더하구 이러쿵저러쿵....


태그로 하는 퍼즐싸움은 그야 익숙해지고 서로 합의가 진행되면 재미있지만, 초보자 입장에서는 쉽지 않당




던월 HP제도의 장점은, 캐릭터의 강력함이 직관적으로 느껴진 다는 것이당


"와! 당신의 캐릭터는 작업장이 생겼어요! 이제 이것저것 만들 수 있습니다!" 이것보단


"와! 당신의 캐릭터는 2d8화염구를 쓸 수있어요!"


이 편이 더 강해보이잖어


단점은 아무래도 충분한 설명과 이해가 없을 경우 태그제와는 잘 맞지 않는 다는 것...아니 내가 20대미지를 줬는데 왜 안죽냐고요! // 약점을 공격하지 않으면 걍 0댐이라고요! // 약점이 뭔데 비비빅색햐!




결론: AWE 기반 모든룰은 태그를 잘 활용해서 노는 것이 가장 재미있다


수치기반으로 뿅뿅 놀 수도 있고, 그것도 재미있긴 하지만, 그럴바에는 수치에 특화된 다른 룰을 하는 것이 더 좋다


초보자들과 AWE기반룰을 할 때는 다른 것 보다도 태그에 대해서 꼭 상세하게 설명해주고, 이해를 구해야 한다


태그에 대해서 초보자들이 이해하기 힘들어하면 굳이 어느정도 타협해서, 몇몇 상황에서는 수치적 면모를 우선시해도 좋다


ex) "와! 20대미지! 원래 약점을 찾아야 하지만 너무 쎄서 적이 걍 죽었어요! 와!"


태그를 중점으로 사용할 때는 마스터가 꼭 중심을 잡아야 한다



안뇽


내 생각은 이런데, "아닌데? 난 다르게 생각하는데? 그리고 난 내 생각이 더 재미있는데?" 싶으면, 그냥 그 생각대로 하구 재미있게 하는게 좋습니다.


왜냐하면 뭐라해도 결국 놀이이기 때문에, 내가 느끼는 재미가 중요하거든요


이건 내가 생각하는 초보자들에게 주는 HP와 태그에 대한 팁? 또는 그냥 내 생각을 두서없이 쓴것? 아무튼 그런 거에요.