"밸런스를 고쳤더니 사람들이 맘에 안들어서 다른 룰로 옮겼으면 선점효과가 아니라 오히려 반대케이스인게 아니야?" 라고 했는데
저 사람들이 옮겼다는 다른 룰, 즉 패스파인더는 그냥 다른 룰이 아니야. 3.5 확장판 내지는 코어룰 개수버전이라고 불러도 믿을 정도로 3.5의 메커니즘을 하나부터 열까지 전부 따오고, 미세한 게임적 디테일들만 조정해준 룰임. 큰 변화라고 해봤자 직업선택에서 PRC -> 아키타입으로의 패러다임 교체 정도고, 나머지는 정말 다 똑같음. 둘을 별개로 볼 근거가 희박함.
그리고 하나 더 확실히 하고 싶은 건, D&D는 판타지의 "원류" 인거지 판타지 그 자체인 건 아니라는 점. 대표적인 게 밴스식 마법인데, 다들 알다시피 밴스식은 비직관의 끝을 달리는 시스템이라 D&D의 영향을 받은 자손들에서도 밴스식을 채택하는 경우는 별로 없음. MP라는 훨씬 깔끔하고 직관적인 시스템이 있는데 왜 밴스식을 쓰겠어? 설명하기도 어렵고 왜 그런 형태인지도 모르는데.
이렇게 개수된 쪽이 더 유명한 영역은 선점효과의 혜택에서 예외가 됨. 그야 사람들 사이에 안 퍼져있으니까 당연한거. 하지만 그 외의 부분들 (마법은 짱쎄고 신비로운것, 돚거는 함정따고 암습넣는 직업 등등) 은 D&D가 원류로서 존재하니 친숙하게 다가갈 수 있는거임.
그리고 처음 글 쓸 때 예시를 위좆으로 들어버리는 바람에 내 논지가 "구린 부분을 익숙함으로 커버한다" 라는 식으로 한정되어 받아들여진거같은데
물론 그것도 있지만, 본질적으로는 "D&D 판타지가 가장 친숙하기 때문에 선호된다" 라는 말을 하고 싶었음. 기사, 마법사, 성직자, 드래곤, 거인, 언데드, 화염구, 텔레포트, 성검과 마검 등등 우리가 판타지 하면 떠오르는 요소의 70% 정도는 D&D에서 유래했음 (나머지 3할은 반제).
그리고 이 말은 누군가가 "판타지스러운게 하고싶다" 라고 생각했을 때 가장 먼저 찾아보고 정붙일 수 있는 것이 D&D라는 것이고, 이게 내가 말하는 선점효과의 본질임. 단순히 "룰이 소비자의 니즈를 충족시킨다" 의 영역을 넘어서, D&D의 경우는 "소비자의 니즈 자체가 특정 룰에서 유래하는" 수준이니까.
댄디의 장점에는 다른 사람들이 지적하는 것처럼 몇십 년을 거치면서 쌓인 탄탄한 데이터와 노하우, 다채로운 리소스 등도 분명 있음. 단지 이런 방대한 체계는 처음 룰에 들어오는 사람들에게는 커다란 진입장벽으로 작용할 수 있는데, 이걸 뚫게 도와주는 게 바로 저 친숙함이라고 생각함. "이걸 배우면 내가 원하는 판타지를 체험할 수 있다" 라는 이미지가 다른 어느 룰보다 강한 룰이니까 의욕과 열의를 끌어내는거지. 그래서 이 부분을 내가 가장 큰 장점으로 생각하는거고.
의외로 다 맞말이네
2대 수령님... 밑에서 하는 이야기들은 3.5 이전도 포함하는 이야기라는걸 언제쯤 이해할래요?
댄디가 반제를 가져다 만들었는데 댄디가 7할이고 반제가 3할인건 묘하군.
ㄴㄴ 니야말로 뭔 개소리임? 내 글에서 4탄-패파갖고 얘기한애있어서 걔한테 써준글인데
패파가 댄디 4판보다 흥한 건, 그게 더 "디앤디"같았기 때문이라고 생각함. - dc App