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안녕 Chummer들아


포확찢 미션에서 총 쏘는 법과 맞는 법을 체험하고 오느라 시간이 좀 걸렸어. 포니 켄타우로스라고 해서 활밖에 못 쏘는 야만인인 줄 알았는데 리더가 마법사였고 활의 데미지가 저격총 수준이라 거의 다 죽을 뻔 했다. 5천 뉴엔 벌기가 이렇게 힘드냐


지난번 글에서는 실제로 사용되는 총기와 악세서리를 카탈로그식으로 다뤄봤어. 이번 글에서는 총 안 쏘는 법, 숨기는 법, 실제 미션 예제와 함께 하는 총 쏘는 법, 피하는 법, 막는 법, 그리고 간단하게 관리하는 법을 알아볼 거야.


1.1. 총기 능력치

1.1.1. 총알 능력치

1.2. 총기 및 면허증 구매법

Part 2 :

2.1. 주력 총기 목록

2.2. 아키타입별 선호 총기

Part 3 (현재 글):

3.1. 총기 다루는 법

3.1.1 총 안 쏘는 법

3.1.2. 총 숨기는 법

3.1.3. 총 쏘는 법

3.1.4. 방어하는 법(회피, 막기)

3.1.5. 관리하는 법

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3.1. 총기 다루는 법
섀도우런은 총기 목록과 규칙을 카탈로그식으로 엄청 빽빽하게 적어놓았으면서도, 묻지도 따지지도 않고 모든 임무를 총으로만 해결하면 임무 완료 후에 카르마(경험치) 보상이 줄어드는 모습을 보여주고 있어. 총을 언제 쏠 지를 구분하는 자제력을 보상한다는 뜻이야. (SR5 CRB p.372) 섀도우런 리턴즈에서는 여러가지 방법으로 전투를 회피했을 때 추가적인 카르마나 돈이 되는 정보(페이데이터, Paydata)를 제공하는 식으로 이런 보상이 구현되어있고.

그렇다고 무조건 총을 안 쏘고 넘어가야 된다는 건 절대 아냐. 만약 그룹의 지향점이 액션 영화처럼 과장된 연기와 함께 주사위를 신나게 굴리는 핑크 모호크(Pink Mohawk) 방식이라면 총을 쏜다고 해도 아무런 문제가 없을 것이고, 느와르적인 탐정물을 중시하는 블랙 트렌치코트(Black Trenchcoat) 방식이라 해도 대화만으로는 넘어갈 수 없는 상황이 반드시 발생하기 마련이거든. 일반적인 섀도우러너는 적의 집중 사격 2회, 사이버웨어로 떡칠한 사무라이라 해도 최대 4회 이상을 버티기는 힘들 정도로 총의 위력이 강하니까, 살아남고 싶다면 총을 쏘는 법도 당연히 숙지해둬야지.


3.1.1. 총 안 쏘는 법(SR5 CRB p.136, 141)
총을 쏘는 법 만큼이나 중요한 기술은 총을 안 쏘는 법이야. 정확히 말하자면 대화로 풀 수 있는 상황은 사회 스킬(Social Skill)을 이용해서 대화로 풀고, 대화로 풀 수 없지만 보안상 헛점이 있는 경비 구역이라면 은신(Sneak)을 비롯한 잠입 스킬을 통해 전투 상황을 회피할 수 있어.

총기 스킬이 주력인 스트리트 사무라이와 전투 어뎁트는 반대로 카리스마와 사회 스킬이 낮은 경우가 많아. 그래서 많은 GM들은 페이스가 주요 인물과 대화하는 사이에 보디가드를 통해서 사무라이에게 말을 시키거나, 페이스와 사무라이가 부득이하게 떨어져야 할 상황을 만든 후 사무라이에게 대화를 시도하는 식으로 사무라이가 낮은 사회 스킬을 쓰도록 강요하는 상황을 자주 만들어. 단순히 신분증을 보여달라고 하는 일반적인 검문조차도 사회 스킬이 떨어지는 새미에게는 넘기 어려운 장애물일 수 있어. 플레이어가 새미라는 가정 하에 아래 잠입 시나리오를 생각해보자.

경비: "아까 차장님이라 하셨던 분(=페이스), 처음 보는 것 같은데... 본부 어디 소속이라고 하셨죠?"

이 때 새미가 대응할 수 있는 방법은 다음과 같아.
=> 마취제 주사기나 칼로 찌른다: 갑자기 경비가 새미에게 쓰러질 것이니까 역시 매우 의심스럽지.
=> 험상궂게 생긴 외모와 덩치로 위협한다: 안타깝게도 위협 스킬은 카리스마와 연동되니까 모디파이어를 받아도 다이스 풀이 작고, 같은 회사 직원에게 으르렁대는 것도 이상하지.
=> 대답을 안 한다: 몇초(한두턴) 정도는 졸린 척 하면서 얼버무릴 수 있지만, 시간이 지나면 경비가 의심을 품기 시작하겠지.
=> 하품을 한 후 졸리다고 얼버무리고, 차장님(페이스)을 뒷담화한 뒤 주제를 바꾼다: 사기(Con) 스킬, 그 중에서도 구슬리기(Fast Talk)야. 스킬을 많이 찍어서 다이스 풀이 높다면 고려할 수는 있는데, 사기 스킬은 상대방의 경쟁 체크(Opposed Check)를 허용하니까 상대방이 질문에 대한 대답을 못 들었다고 기억할 위험성이 좀 있지.
=> (브리핑을 통해 들은 정보를 이용해서) 적절한 신원을 밝히고, 신원에 맞는 말투로 약간의 잡담을 한다: 에티켓(Etiquette) 스킬을 이용하는 거야. 만약 적절한 신원을 제공했다면 별달리 의심을 안 할거라는 가정하에 체크에 필요한 요구치를 1 정도로 낮게 잡아줄 거야. 이 정도면 4다이스로 성공할 확률은 약 80%, 엣지로 리롤을 하면 약 96%지. 대부분의 상황에서 정답이라고 할 수 있어. 이 때 체크는 다음과 같아:

카리스마 + 에티켓 [사회] (요구치) (CHA + Etiquette [Social] (Threshold))
여기서 다이스 풀은 "카리스마 + 에티켓"이고, 성공해야 되는 최소 숫자는 (요구치)이고, 체크에서 받은 성공의 최대치는 [사회]로 표시되는 사회 리미트(Social Limit)야. 일반적인 새미라면 리미트가 대략 4일텐데, 이 정도면 요구치가 1인 일반적인 체크 용도로는 충분해.

에티켓(Etiquette)은 자신과 다른 배경 및 사람과 어울리고 섞여들어가는 능력을 나타내는 스킬이야. 그래서 아무리 대화를 안 하려고 하는 사무라이라 하더라도 에티켓을 기본적으로 4다이스 굴릴 수 있을 정도로 찍어주는 건 권장되고 있어. 카리스마 2점에 2랭크를 찍거나, 1랭크 + 회사(Corporate) 에티켓 특성화(Specialization)을 찍어서 회사 경비를 상대로 5다이스를 굴리는 식이지.


대화로 통과하는 것이 불가능한 지점은 많은 경우 은신(Sneak)을 통해 건너뛰려 시도하게 될 거야. 이 때의 체크는:


민첩 + 은신 [물리] (AGI + Sneak [Physical])


만큼을 굴리고, 체크에 성공한 갯수가 상대방이 은신을 꿰뚫어보고 플레이어를 발견하는 데 필요한 요구치가 돼. 이 은신 다이스는 많으면 많을수록 좋다고 간주되고 있어. 총을 쏘는 게 주된 임무인 새미라면 총기 다이스풀에 관여하는 민첩도 높을테니까 겸사겸사 찍어주면 편하지. 여기에 자물쇠 따기(Lockpicking), 데커의 감시 카메라/경보 장치 데킹이 추가될 거야.



3.1.2. 총 숨기는 법 (SR5 CRB p.419, 420)

만약 검문소를 넘어서 총기를 숨겨가야 할 경우에는 금속 탐지기에 걸리지 않는다고 명시된 총(MAD Defeating, Composite Materials 등)을 주로 들고 갈 거야. 이 경우에는 금속 탐지기가 탐지 굴림을 해야겠지만, 적절히 비금속 총기와 총알을 준비하면 GM이 진행의 편의를 위해 넘어가줄 가능성이 높아. 혹은 데커가 금속 탐지기를 해킹해서 무용지물로 만들 수도 있겠지.


총기 휴대가 금지된 클럽이나 경비가 더 삼엄한 검문소에서는 직접 캐릭터를 만지는 등의 몸 수색을 할 가능성이 아주 높아. 이런 수색을 돌파할 때는 숨기기(Palming) 스킬이 사용되고, 숨기려는 총기의 크기, 옷 안의 숨길 수 있는 공간 여부가 보정치로 작용돼. 그리고 숨겨진 총이 있는지 여부를 확인하기 위해 상대방도 스킬 체크를 굴리는 경쟁 체크(Opposed Check)가 벌어져. 이 때의 체크는:


민첩 + 숨기기 [물리] vs. 통찰 + 감지 or 민첩 + 은닉성 보정치 [물리]

(AGI + Palming [Physical] vs. INT + Perception or AGI + Concealability Modifiers [Physical])


숨기는 쪽의 체크 결과가 높다면 총이 들통나지 않고, 반대로 찾는 쪽의 체크 결과가 높다면 숨겨둔 총을 찾아낸 뒤 캐릭터를 제지하려 들 거야.


캐릭터의 입장에서 은닉성 보정치는 낮으면 낮을수록 좋아. 데린저처럼 작은 총은 기본적으로 보정치가 -6이라서 일반인은 찾는 것이 거의 불가능하지만, 크기가 큰 돌격 소총은 +6이니까 눈에 확 띄지. 긴 코트를 입으면 종류에 따라서 보정치에 -2 ~ -3 가량의 보너스가 추가될 수 있어. 총기 종류에 따른 보정치는 p.420의 표를 참조하면 돼.





3.1.3. 총 쏘는 법 (SR5 CRB p. 163 ~ 180, 185)

불심 검문을 하는 경찰을 따돌리고 원하는 위치까지 총을 숨겨와서 목표를 찾았으면, 본격적으로 총을 쏴볼 시간이야.

실제 런 과정에서 벌어진 예제를 통해 설명해볼게.


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스트리트 사무라이인 데인저 클로스(Danger Close, DC)는 들고 있던 아레스 알파에 APDS를 재장전한 후, 팀의 메딕인 듀란드 박사(Dr. Durand)에게 활을 쏘며 달려오는 브로니 켄타우로스를 쏘려고 해. 그렇다면 다음과 같은 과정을 거치게 될 거야.


1. 목표와의 거리를 잰다. 각 칸의 길이는 5미터이므로, Roll20의 자 기능을 이용해서 재면 약 50미터이다.

2. 총의 사거리를 확인한다. DC는 아레스 알파(Ares Alpha) 돌격소총을 들고 있으므로, p.185의 사거리 표에 따르면 중거리(Medium)이다.

3. 발사 모드를 선언한다. DC가 현재 설정해둔 발사 모드는 자동 사격(Full Auto, FA)이다.

4. 발사한다.


이 때 스킬 체크는 DC는 맞추려 하고 브로니 켄타우로스는 피하려고 하는 경쟁 굴림이야. 정확한 굴림은:


민첩 + 자동화기 (돌격소총) + 보정치 [정밀도] vs. 반응 + 통찰 + 보정치 [물리]

(AGI + Automatics (Assault Rifles) + Modifiers [Accuracy] vs. REA + INT + Modifiers [Physical])

이 때 총기의 정밀도가 리미트 대신 쓰이는 걸 볼 수 있어.


만약 브로니 켄타우로스의 성공 횟수가 더 많다면 사격은 완전히 빗나간 것이 되고, DC의 횟수가 많다면 명중한 것이 돼. 만약 명중했다면 두 굴림의 성공 횟수 차이, 즉 실제 성공 횟수(Net Hits)가 최종 피해량에 추가돼. 만약 DC가 총을 아주 잘 쏘고, 브로니는 자동사격에 맞아 제대로 회피하지 못해 실제 성공 횟수가 5개라고 하자. 그럼 계산은 아래와 같이 될 거야.


아레스 알파: 기본 11P AP-2, APDS: AP-4, 실제 성공 횟수: 5

최종 피해량: (11+5)P AP (-2-4) = 16P AP-6


16P AP-6이라면 웬만한 인간 전투원은 방탄복이 뚫려서 반죽음 상태가 되고, 몸이 튼튼한 켄타우로스라 해도 방탄복 없이는 반죽음 상태가 될 정도야.


이 이상 피해량을 더 늘리고 싶으면 조준(Take Aim) 액션을 통해서 다이스풀이나 정밀도를 끌어올리는 동시에 망원 조준경으로 거리 보정치를 없애고, 지정 사격(Called Shot)으로 치명상 부위를 지정해서 파워 어택처럼 명중률을 댓가로 피해량을 늘리는 것도 시도할 수 있어. 더 극단적으로 가면 다이스풀을 20 이상으로 끌어올린 후(총을 잘 쏜다는 다이스 풀이 장비 보정 이후 약 16이야.) 지정 사격만 계속 쏘는 식의 캐릭터 빌딩도 가능해.


3.1.4. 방어하는 법(회피, 막기) (SR5 CRB p.173, 191~192)

만약 16P AP-6 피해를 그대로 입는 것이 싫다면, 브로니는 조금이라도 총알을 피하기 위해 노력할 수도 있고, 방어에 실패하면 방탄복과 몸으로 피해를 받아내는 저항 굴림을 굴려야 할 수도 있어.

만약 브로니가 더 똑똑했다면 사진 밖에 있는 울타리를 끼고 접근했을 거야. 그렇다면 울타리로부터 일부 엄폐(Partial Cover)를 받아서 방어 다이스가 늘어났겠지. 하지만 브로니는 도로 위를 내달리고 있으니까 그런 건 없어.

원거리 공격을 맞고 있을 때 방어자가 피할 수 있는 동작은 전력 방어(Full Defense)야. 전력 방어를 선언하면 선제권을 행동 1회 분량만큼 희생한 후 의지력(WIL)을 방어 굴림에 더할 수 있어. 이 추가 굴림은 1턴간 받는 모든 공격에 적용돼. 이 때 브로니의 의지력은 5이고, 5개의 방어 주사위를 추가로 굴려서 2회의 성공을 더 얻었다고 하자. 그럼 피해량은 16-2 = 14P AP-6으로 줄어들겠지.


공격을 완전히 방어하지 못했으므로 방탄복과 몸으로 피해를 받아낼 차례야. 브로니가 매우 튼튼한 켄타우로스여서 신체(BOD)가 7점이고, 방탄 자켓을 입어서 장갑 12점을 얻었다고 하자. 이 때 장갑 관통력(AP)이 -6이니까 보정된 장갑은 12-6 = 6점이야. 보정된 장갑인 6점은 총알의 피해량 14점보다 수치가 낮으니까 방탄복은 총알을 완전히 막지 못했고, 신체에 직접적인 피해(Physical Damage, P)를 입게 돼. 마지막으로 피해 저항(Damage Resistance) 굴림으로 피해를 막게 될텐데, 굴림은 아래와 같아.


신체 + 보정된 장갑 (BOD + Modified Armor). 이 굴림은 리미트가 없어.

브로니의 신체는 7점, 보정된 장갑은 6점이니까 총 13 다이스를 굴려. 기댓값은 4.33 성공이니까 4개 성공을 굴렸다고 하자. 그럼 최종적으로 입는 피해는

(14 - 4)P = 10P


맷집이 9점인 일반인이 10P의 피해를 입으면 즉시 쓰러져서 피를 흘리기 시작하는 빈사 상태가 될 거야. 우리의 브로니 켄타우로스는 그나마 몸이 더 튼튼해서 맷집이 총 12점이고, 그래서 간신히 자동사격 한번을 버텨냈어. 만약 전력 방어를 하지 않았으면 똑같이 쓰러져서 빈사상태가 되었겠지. 물론 같은 사격을 한번 더 맞으면 심각한 부상을 입은 브로니는 제대로 피하지도 못하고 즉사할 거야. 만약 이 이상으로 피해를 더 줄이고 싶다면 어뎁트 파워 등으로 회피력을 끌어올리거나, 헬멧과 같은 방어구를 추가로 갖추거나, 사이버웨어를 이식해서 장갑 수치와 피해 저항 능력을 일반인의 한계를 넘어선 수준으로 끌어올릴 수 있어.


이 모든 과정은 실제 플레이에서는 다음과 같이 보이겠지.


데인저 클로스: APDS가 든 탄창으로 장전하고, 가장 가까운 브로니를 쏘겠습니다. 거리는 재보니까 약 50미터. 자동사격 단순 행동으로 6발 쏩니다.

GM: 주사위 굴려주세요.

데인저 클로스: 민첩 8에 자동화기 6, 전문화 2에 스마트링크 2, 거리 -1, 반동은 0... 총 17 다이스 굴립니다.

데인저 클로스: 9번 성공했습니다. 총의 정밀도는 7이므로 7 성공으로 간주합니다.

GM: 켄타우로스가 방어합니다... (비밀 굴림) 4 성공입니다. 실제 성공 횟수 3개입니다.

데인저 클로스: 아레스 알파의 기본 스탯은 11P AP-2니까... 총 14P AP-6입니다.

GM: 켄타우로스가 저항합니다... (비밀 굴림) 바늘같은 총알 여러발이 복부에 박혀서 고통스런 비명을 지르며 움찔하지만, 아직 정신이 남아있습니다.

데인저 클로스: 저걸 맞고도 살아요? 포니 무시하면 안되겠네.


이런 명중, 방어, 저항 굴림 자체는 그냥 능력치, 스킬과 보정치를 더한 후 서로 합한 숫자만큼의 주사위를 굴려서 판정하는 거야. 그다지 어려울 게 없지.


SR5의 전투 규칙이 더럽다고 하는 이유는 위의 명중과 방어 보정치에 온갖 종류의 일회성 상황이 포함되어있기 때문이야. 위의 단순화된 상황에서 적용되는 보정치만 해도 다음과 같아. (SR5 CRB p.175~182, 185, 188~191)


공격자 환경 변수: 다른 환경 변수 없음, 사거리가 중거리(Medium)이므로 -1

공격자 총기 반동: 자동사격이 6발의 총알을 발사함. "발사한 총알 - 반동 제어(RC)"만큼 다이스풀 감소. 합산한 RC는 6이므로 페널티 없음

공격자 스마트건: 눈에 이식한 스마트링크이므로 다이스 +2, 정밀 +2


방어자 달리는 중: 달리는 중이므로 방어에 +2

방어자 자동사격: 자동사격을 당하고 있으므로 "발사한 총알 -1"만큼 페널티, 방어에 -5


이렇게 보정치가 여러가지이기 때문에, 일반적으로 공격자 보정치는 공격자가, 방어자 보정치는 방어자가 각자 계산하는 것이 진행에 도움이 돼. 물론 GM이라면 보정치 목록을 미리 준비해놓아야 할 것이고. 초보 GM과 플레이어어는 이 걸 일일이 계산하려고 해서 어느정도 부담이 되는 것이 사실인데, 숙련된 GM이라면 금방 보정치를 계산하거나 약간의 오차를 보정하고 보정치를 그냥 때려박을 거야. 다행히도 GM의 입장에서는 다이스풀로부터 비롯되는 기댓값이라는 기준이 있기 때문에 숙련된 GM이라면 대충 때려박아도 오차가 대략 1~2다이스 정도밖에 나지 않을 거야.



3.1.5. 관리하는 법 (SR5 CRB p.130, 143~146)
총을 다 쐈으면 수입을 해야겠지. 다행히도 수입을 하는 판정까지 내리라고는 하지 않아. 총기 스킬과 같은 액티브 스킬이 지식 스킬로도 기능하기 때문에, 총기 스킬이 높다면 기본적인 총기 손질은 할 수 있다고 넘어갈 수 있거든.

총기를 단순히 손질하는 정도를 넘어서서, 본격적인 수리나 개조를 하려면 병기공(Armorer) 스킬이 필요해. 상대방의 데커가 장난을 쳐서 전자기기가 고장난 총기를 수리하거나, 스마트건처럼 복잡한 개조 부품을 추가하는 용도야. 일반적으로는 보유하고 있으면 뭔가 있어보이는 스킬이기는 한데, 전투 캐릭터가 실제로 보유하기에는 전투에 크게 도움이 되지 않고, 그렇다고 개조 비용을 크게 아껴주는 것도 아니라서 좀 애매해. 플레이어 캐릭터가 보유하고 있다면 아마 논리(LOG)가 높은 데커가 취미삼아 찍거나, 병기공 스킬을 많이 요구하는 수류탄 개조/핸드 로드 탄 제조를 하거나, 병기공 지인(Contact)에게 잠시 총을 맡기는 정도로 끝날 거야.


SM-5 저격 소총처럼 일부 예민한 총기는 사용 후에 정밀도가 떨어지니까 재조정이 필요하다고 명시하고 있어. (SR5 CRB p.429)


마지막으로, 총알과 탄창은 공짜가 아니고 점사 시스템 특성상 보유하고 있는 총알 갯수와 탄창 갯수를 일일이 세니까, 런이 끝나고 난 후에는 망실된 탄창과 소모한 총알을 새로 사는 걸 잊지 말자. 급하면 런 현장에서 총알과 탄창을 주워다 쓸 수 있기는 한데, 노획한 탄창에 붙어있는 직원 추적용 태그(Security Tag)를 제거하지 않으면 탄창값 5 뉴엔을 아끼다가 안전가옥의 위치가 드러날 수 있으니까 주의를 기울이자. (SR5 CRB p.440)



이 정도면 섀도우런 세계의 총에 대한 기본적인 사항은 다 짚고 넘어갔다고 할 수 있어. 중화기와 폭발물은 일부러 건너 뛰었는데, 대략 글 하나 분량만큼 설명이 더 필요해서 그래. 사실 나머지 사항도 구체적인 사항을 더 적을 수는 있었는데 그러면 한도 끝도 없어질 것 같더라. 다음에 써볼 정령과 영혼계 글과 포확찢 리플레이에서는 수치의 양을 조절해보도록 노력해볼게.


그럼 다음에 볼 때 까지 사요나라


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