안녕 Chummer들아


이번에는 예고했던 대로 다이스풀 확률에 관해 적어볼거야. 그런데 그냥 확률 얘기만 하면 딱딱하잖아? 그러니까 실제 게임에서 활용할 수 있도록 플레이어의 행운에 관여하는, 정확히는 다이스 갯수와 확률을 직접 조작할 수 있도록 해주는 엣지(Edge) 능력치의 사용법을 중점적으로 다뤄볼게.



아비가일 세시옹(Abigail Ceccion)에게, 그녀의 자연적인 수명이 다 할때까지 매주 열두(12)송이의 붉은 장미가 뉴 질랜드 원예단지에서 채집되어 거주지로 손수 배달될 것이다. 약속은 꼭 지킨다고, 그리고 빚은 꼭 갚겠다고 말했었지, 이 사람아. 그나저나 어떻게 그 순간에 마법의 도움 없이 네번째 에이스를 뽑았는지는 여전히 불가사의이다.

- 고룡 덩클잔의 유언에서 발췌. (Portfolio of a Dragon: Dunkelzahn's Secrets, SR2, p.34)




섀도우런 5판에서 캐릭터의 능력을 직접 강화시키는 수단은 세가지가 있어. 기술, 마법, 그리고 행운이야. 이 중에서 행운은 게임 내에서 엣지(Edge)라는 능력치를 통해 나타내. 엣지는 기술이나 마법과 상호 보완적인 관계를 이룰 수도 있고, 독립적인 파워 소스로도 활용할 수 있어.


섀도우런에서는 비전투 상황에서 손쉽게 수행할 수 있는 동작에 대해서는 그냥 성공했다고 판정하거나, 다이스풀의 주사위 4개당 1 성공으로 간주해서 넘어갈 수 있어. 이런 판정을 성공 구매(Buying Hits)라고 해. (SR5 CRB p.45) 확률이 관여할 필요가 전혀 없이 안정적으로 동작을 수행할 수 있는 점에서 d20의 Take 10이나 Take 20와 유사해. 중요도가 낮은 잡졸 NPC의 명중과 방어 판정도 성공 구매를 통해서 빨리 계산하는 게 권장되는 편이야. 만약 GM이 성공 구매를 불허하고 주사위를 굴리라고 하는 경우는 성공했을 때의 결과가 단순히 구매를 했을 때보다 더욱 커지거나, 실패했을 때 댓가가 발생하는 상황이거나, 캐릭터가 극복하기 힘든 상황에서 좌절감을 느끼도록 할 때야.


엣지는 실패했을 때의 댓가나 성공할 수 없는 상황에 대한 좌절감을 완화시켜주는 능력치로 작용해. 일반적으로 굴림이 안 좋게 나왔을 때 보정하는 보완책으로 취급받지만, 극단적으로 높이면 할 줄 몰라서 불가능해야 할 행동도 행운에 맡기고 엣지를 써서 굴리는 도박사 스타일 캐릭터도 만들 수 있어. 영미권에서는 Mr. Lucky, Edge Based라고 해. 일반적으로 인간은 다른 신체나 정신 능력치는 평범하지만 엣지가 높기 때문에 의외의 상황에서 활약할 수 있는 여지가 많아.


이전에 총기 사용법에서 말했지만, 섀도우런의 굴림은 스킬 + 능력치 + 보정치의 갯수만큼 d6를 굴리고 5, 6일 때의 성공 횟수를 세는 식으로 모든 판정을 해. 만약 현재 엣지 수치가 0이라면 굴림의 결과가 어떻게 나오든 간에 그냥 받아들여야 해. 하지만 엣지가 있다면 굴리기 전에 다이스풀 총량을 늘리거나, 굴린 후에 마음에 들지 않는 결과를 보정해서 다시 굴릴 수 있어. 실패를 성공으로 바꿀 수도 있는 엣지의 활용법을 잘 알아둬야 게임의 진행이 수월해지지.


엣지는 한 굴림당 한번만 사용할 수 있어. 엣지를 1점 소모해서 할 수 있는 행동은 다음과 같아. (SR5 CRB p.56)


한계 돌파(Push the Limit), 주사위 추가:

=> 굴리기 전 엣지 수치를 다이스풀에 더하고, 모든 주사위를 폭발 주사위(Explosive Dice)로 만듦. 즉, 6이 나온 주사위는 성공 횟수를 추가한 뒤 추가로 굴림. 해당 굴림의 리미트를 해제함. 영미권에서는 Pre-Edge라고 불러. 각 폭발 주사위의 성공 기댓값은 0.4야.

=> 굴린 후 엣지 수치만큼의 폭발 주사위를 추가로 굴림. 해당 굴림의 리미트를 해제함.

두번째 기회(Second Chance), 리롤: 굴린 후 실패한 주사위를 다시 굴림. 영미권에서는 Post-Edge라 고 불러. 리롤하는 각 주사위의 성공 기댓값은 5/9야.

구사일생(Close Call): 크리티컬 글리치(대실패)를 글리치로 완화.


선제권 쟁취(Seize the Initiative): 전투 턴에서 가장 먼저 행동함. 섀도우런은 선빵필승이라서 상당히 중요한 기능이야.

기습(Blitz): 선제권을 최대치인 5d6만큼 굴림


데드맨 트리거(Dead Man's Trigger): 의식을 잃거나 사망하기 직전, 한번의 행동을 추가로 함.


그리고 엣지 최대치를 영구적으로 희생(Burn)해서 할 수 있는 행동은 다음과 같아. 보통 생사 혹은 캠페인의 결말이 오갈만한 상황에서 사용해. (p.57)

스맥다운(Smackdown): 굴림 하나에 4회의 성공을 추가함

난 아직 살아있다구(Not Dead Yet): 캐릭터가 죽은 후, 조금이라도 살아 돌아올 가능성이 있으면 큰 부상을 입은 채로 생환함


이 중에서 일반적으로 가장 자주 사용되는 것은 선제권 쟁취, 주사위 추가(Pre-Edge)와 리롤(Post-Edge)이야. 비전투 상황에서의 스킬 굴림은 대부분 주사위 추가와 리롤로 귀결돼. 어느 쪽이 좋을지는 기본적인 다이스풀 합과 엣지 수치에 따라서 달라져. 두가지 예를 들어보자.



엣지 활용 예제 1:

인간 사무라이인 켄세이는 머리를 쓰는 일과 궁합이 별로 좋지 않은 편이야. 하지만 팀의 데커 겸 폭발물 담당이 스팀팩 후유증에 걸려 완전히 기절해버린 상황에서 퇴로를 확보하려면 데커가 평소 애지중지하는 폭발물로 벽을 뚫고 빠져나가야 해. 이 때의 굴림은 LOG + 폭발물 + 모디파이어 [정신]인데, LOG는 2점이고, 폭발물 스킬은 훈련을 좀 받기는 했지만 아직 완전하지 않아서 4점, 상처를 입어서 정신 집중이 잘 안되는 상황이라 -3 모디파이어를 받아. 이 때의 다이스 풀은 2 + 4 - 3 = 3다이스. 그냥 굴렸다가는 설치는 커녕 기폭 장치가 쇼트나서 터져버릴 상황이지.


하지만 켄세이는 인간답게 최대 엣지가 5점으로 높아. 켄세이는 마지막 남은 1점의 엣지를 어떻게 써먹을까 생각해야 해.


리롤: 가장 먼저 생각한 건 실패한 주사위를 다시 굴리는 리롤이야. 각 주사위당 기댓값은 5/9 성공이고, 굴렸을 때의 성공 기댓값은 5/9 * 3 = 5/3(1.67)개.

주사위 추가: 최대 엣지가 5점이니까 굴림에 5개의 주사위를 추가할 수 있어. 이 경우 총 3+5 = 8개의 폭발 주사위를 굴릴 수 있지. 5 이상 성공에 6이 뜨면 또 굴릴 수 있는 폭발 주사위의 산술적인 기댓값은 0.4 성공이고, 총 8개를 굴리니까 성공 기댓값은 0.4 * 8 = 3.2개. 리롤을 했을 때보다 기댓값이 훨씬 크지.


그래서 선다이얼은 주사위 추가를 선언하고, 8개를 굴려서 주사위 폭발 덕분에 9성공을 받았어. 폭발 주사위는 리미트가 없으니까 고스란히 성공으로 간주되었지. 성공적으로 설치하고 기폭시킨 덕분에 강철 벽은 완전히 박살났고, 켄세이는 기절한 데커를 들쳐메고 간신히 빠져나올 수 있었어.



엣지 굴림 예제 2:
노움(드워프 아종) 어뎁트인 번아웃은 아레스로부터 훔쳐온 레이저 소총을 자유자재로 다룰 수 있는 괴짜야. 하지만 오늘따라 소총이 말을 잘 안 듣는 거 같아. 유효 사거리 내에서 조준을 하고 평상시처럼 20 다이스를 굴린 번아웃은 분명 기댓값이 20/3 = 6.67 성공임에도 불구하고 1번밖에 성공이 뜨지 않아서 당황하지. 그래서 번아웃은 아껴둔 엣지로 굴림을 보정하기로 선언해. 번아웃의 최대 엣지는 2점이야.


리롤: 이 경우 실패한 주사위 19개를 다시 굴릴 수 있어. 이 경우 기댓값은 19/3 = 6.33 성공이야.

주사위 추가: 최대 엣지가 2점이니까 폭발 주사위 2개를 추가할 수 있어. 기댓값은 0.4 * 2 = 0.8 성공이야.


폭발 주사위가 많이 뜨면 재밌기는 하겠지만, 19개를 다시 굴리는 게 폭발 주사위 2개보다 더 안정적이니까 번아웃은 리롤을 하기로 결정해. 그리고 5 성공을 추가로 띄워서 회피하려는 적 보스를 간신히 맞췄어.



즉, 산술적인 기댓값을 따져보면 기본 다이스풀이 높고 엣지가 낮으면 리롤을, 기본 다이스풀이 낮고 엣지가 높으면 다이스 추가를 하는 쪽이 더 이득이야. 이 주사위 추가를 이용해서 인간 + 럭키(Lucky) 퀄리티로 최대 엣지 8점을 가지고 시작하는 빌드도 있어. (SR5 CRB p.76) 원하는 굴림에 언제든지 8다이스를 8번 추가할 수 있는, 상당히 범용성이 높고 강력하면서도 간단한 빌드야.


일반적인 플레이어는 기댓값 계산을 바탕으로 굴리기전에 우열을 가려. 다이스풀 갯수를 바탕으로 성공과 실패 여부를 따질 수 있는 가장 직관적인 방법이거든. 그리고 기댓값보다 굴림이 안 좋을 때를 대비해서 엣지를 남겨두는 것과 같이 다음 행동을 생각해두는 편이야. 비관적으로 생각할 때는 4다이스당 1 성공으로 계산해서 실패 확률을 최대한 낮추는 방법도 있어. 이 정도까지만 알아둬도 플레이에 지장이 없을 거야.


폭발 주사위의 기댓값이 왜 0.4인지, 다이스풀과 성공 요구치에 따른 실제 성공 확률은 무엇인지(이항분포), 그리고 대실패에 해당하는 글리치(Glitch)가 무엇이고 확률이 어떻게 되는지(이항분포)와 같은 심화된 내용은 좀 나중에 적어볼거야. 계산은 해놨는데 글로 정리하는 게 어렵더라.


더 궁금한 게 있으면 댓글로 적어줘. 그럼 다음에 볼 때까지 사요나라


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