조금은 까다로운 던전 월드 좋은 캐릭터 만들기



보는 사람이 있을지 모르지만 혼자 실컷 말하고 가는 내가 또 돌아왔단다. 저번 글에서는 마스터로써 국면을 짜는 법에 대해서 내가 사용하는 방식을

적었어. 그러면 마스터가 국면을 짜고 있을동안 혹은 마스터와 함께 이야기를 짜는 와중에 플레이어들도 캐릭터를 짜야겠지?


이 파트를 쓰게 된 동기가 있는데 최근 누군가 "던월은 (침착맨처럼)깔깔깔 떠들면서 해도 돼, 그게 던월이고." 라는 이야기를 들어서다. 물론 가능하다. 다만 그게 지향점은 아니다. 그렇다면 우리는 왜 이런 문제가 생기는지 면밀히 밝힐 필요성이 있었다. 좋은 캐릭터 만들기가 쓰여진 이유다.


나도 마스터이자 플레이어다보니 "캐릭터 만들기"에 대해서는 조금 까다롭고 할 말이 많은 편이다. 그러니 조금 길 수도 있으니 만약 요약만 보고 싶다면 밑으로 쭉 내려서 자투리 문장 팁만 보도록. 이론만 적다보니 졸리다는 의견이 있어서 오늘은 내가 어리석게도 저질렀던 별로인 캐릭터나, 여러 세션을 하면서 본 기묘한 혼종과도 같은 캐릭터들을 소개하면서 좀 재미있게 써보려고 노력해볼게. 그럼 시작함.


목차

-캐릭터 제작의 기본 가이드

-캐릭터를 짜는 플레이어에 대한 가이드

-만들면 안되는 캐릭터

-자투리 한 문장 팁


캐릭터 제작의 기본 가이드


캐릭터를 제작할 때 먼저 생각해야할 것은 무엇일까? 뭐 여러가지가 있겠지만 나는 크게 세 가지를 뽑는다.

바로 "캐릭터의 과거 사건", " 캐릭터의 상실(혹은 추구)","캐릭터의 목적"이지. 캐릭터는 이것만 가지고 있어도 일단 기본 골격은 갖추어진 거다.


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[긴 버전]

요정들의 축복을 받는 사냥꾼. 예스티야 베닉 르페이


수많은 마법이 담겨있다는 섬 하벤 섬 출신의 사냥꾼 베닉은 체인질링입니다.

그의 부모는 섬의 깊은 숲에서 그를 발견해 키웠습니다.


조금만 달려도 금방 지치는 허약한 몸을 가지고 있던 베닉이었지만 그나마 활을 쏘는 것만큼은

매우 뛰어났습니다. 시위를 떠난 화살은 언제나 정확하게 그가 노리고자 하는 위치를 맞추었으며

베닉 또한 스스로의 실력에 자부심을 가지고 있었습니다. 그러나 약하디 약한 베닉의 몸이 문제였습니다.

활을 몇 번 쏘다보면 금새 탈진하는 그의 몸을 치료할 법은 마땅히 없었습니다. 그러나 자원이 풍부한

섬의 작은 마을에서 살기에는 큰 부족함이 없었기에 베닉 또한 자신의 허약한 몸에 불만을 가지고 있을 지언정

크게 개이치는 않았습니다. 마을의 사람들도 언제나 꽤 쏠쏠한 사냥감을 가지고 돌아오는 베닉에 대해서 마을의

일원으로써의 역할을 한다고 인정하고 있었습니다.


어느 새벽녁, 한 종교세력 무리가 섬 마을을 찾아왔습니다. 그들이 유일신적인 믿음에 입각해 다른 마법적인 것들을

제거하는 것으로 유명한 크리세이트 교단이라는 것은 그들이 지니고 있는 ">"자 모양의 성표를 보면 동네 머저리라도 알

수 있었을 겁니다.


크리세이트 교단은 마을의 협조를 받아, 이 마을에 숨어 살고있는 마녀 르페이를 수색하기 시작했습니다.


베닉의 어머니는 함께 장을 보러나온 베닉의 손을 꼭 잡고는 그대로 침묵한 채 베닉을 데리고 집으로 돌아갔습니다.

집에 돌아오자마자 그녀는 베닉의 가방에 이것 저것 쑤셔넣고는 말했습니다. "이 곳을 떠나야 한다."


베닉 또한 그 말의 의미를 금새 파악했습니다. 그의 어머니는 배 부르기 주문을 이용해 어획을 하고 있는 아버지를 긴급히 불렀고

어머니는 베닉을 배에 태우고는 그의 볼을 쓰다듬으며 자신의 로켓을 그에게 건냈습니다. 로켓 안에는 쪽빛의 보석이 하나 들어있었습니다.


"이걸 가지고 별자리 탑으로 향하거라, 별자리 탑을 찾아 이 보석을 바치거라. 절대 누군가에게 주거나 팔아서는 안된다."

어머니는 그렇게 말한 뒤 베닉이 로켓을 받자마자 눈 깜짝할 사이에 어딘가로 사라져버렸다. 마치 불을 끈 양초에서 나오는 연기가 흩어지듯


아버지는 그녀가 죽은게 아니라고 말하며 배를 몰아 섬을 빠져나갔다. 저 멀리 내리막기를 달려 내려오는 크리세이트 교단의 무리를 보며

베닉은 갑작스레 시작된 이 여행이 탐착지 않을 거란 것을 직감합니다.


이후 그는 5년 동안 크리세이트 교단을 따돌려가며 별자리 탑을 찾는 여행을 했습니다. 그러면서 많은 사람을 만나고 많은 것을 접한 그는

3년 전 자신과 만나게 된 소중한 파트너 고양이 레논과 함께 여행을 계속하던 중 마법사 루비네이(다른 PC)와 만나게 됩니다.

가끔 그는 회상합니다. "루비네이와 만난 뒤부터 사건이 실타래 풀리듯 풀려갔어, 이상한 일이지."


어린 시절 어머니와 헤어질 때 그녀가 말했듯 이 임무를 마치면 다시금 어머니를 볼 수 있다는 말을 믿으며, 현재는 어머니의 염원을 이루어 주기 위해 별자리 탑을 찾기 위해 움직이고 있습니다. 이 보석과 그 보석에 얽힌 여러 정보들을 알고는 있지만, 그게 뭐든 베닉은 그리운 재회를 바랄 뿐입니다.

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[속성 축약]


요정들의 축복을 받는 사냥꾼. 예스티야 베닉 르페이


수많은 마법이 담겨있다는 섬 하벤 섬 출신의 사냥꾼 베닉은 체인질링입니다. 그녀는 어릴 적 어머니가 맡긴 "뱀주인 자리의 심장" 이라는

보석을 별자리 탑이라는 수수께끼의 탑에 바치기 위해서 5년 간 여행중입니다. 그의 여행은 그리 순탄치 않았는데, 이 보석을 파괴하기

위해 지겹도록 쫒아오는 유일신 교단, 크리세이트 교단이 문제였습니다.

많은 사람을 만나고 많은 것을 접한 그는 3년 전 자신과 만나게 된 소중한 파트너 고양이 레논과 함께 여행하는 와중 루비네이(다른 PC)와 만난 건 운이 좋았습니다. 그녀는 교단에게서 도망치던 베닉에게 투명화 마법을 걸어 숨겨주었으며, 알고 보니 그녀 또한 교단에게서 도망치는 와중이었다는 것을 알게 됩니다.

(이 경우 다른 플레이어와 상의가 되었다고 가정합니다.)


그는 회상하길, "루비네이와 만난 뒤부터 사건이 실타래 풀리듯 풀려갔어, 이상한 일이지." 이라고 말하며 루비네이를 신뢰하고 있습니다.


어린 시절 어머니와 헤어질 때 그녀가 말했듯 이 임무를 마치면 다시금 어머니를 볼 수 있다는 말을 믿으며, 현재는 어머니의 염원을 이루어 주기 위해 별자리 탑을 찾기 위해 움직이고 있습니다. 이 보석과 그 보석에 얽힌 여러 정보들을 알고는 있지만, 그게 뭐든 베닉은 그리운 재회를 바랄 뿐입니다.

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보면 알겠지만 필자는 혹시나 싶어서 자세한 버전과 축약 버전을 따로 준비한다.

기본적으로 다른 플레이어들에게 보여주는 것은 "속성 축약 버전"으로써 "긴 버전"은 마스터, 혹은 플레이어들이 이 캐릭터에 관해서 질문할 때 보다 면밀하고 준비된 대답을 하기 위한 단서로 쓰는 느낌으로 사용한다. 긴 버전은 확정된 과거는 아니고, 써먹을 소재를 모아놓은 뭉터기 같은거다.


물론 상황에 따라서 더 추릴 수도 있어. 결국 저 캐릭터 설정에서 뽑아내야할 것은


1.신비한 보석을 특별한 장소에서 바쳐야 하는 임무를 지게 된 베닉(과거 사건)

2.어머니와 재회해서 가족과 함께 다시금 저녁의 식사를 즐기고 싶은 베닉, 그 날 저녁의 양고기 스튜를 다시 먹고 싶은 베닉(상실과 추구)

3.크리세이트 교단을 따돌리고 보석의 비밀과 정보를 밝혀내며 어머니와의 약속을 끝맺는다.(캐릭터의 목적)


당신의 캐릭터도 해당 세 가지 요소가 가미되었는지 확인해보라. 부족한 부분을 알 수 있을 것이다.

마지막 캐릭터의 목적 부분에 부연설명을 더하자면 "당신의 캐릭터가 이 일을 하는 이유"로 충분한 경우도 있지만, 높은 확률로 더 좋은 목적성의 부여는 "당신의 캐릭터가 이 일을 하지 않으면 안되는 이유" 쪽이 있는 편이 좋다.

예시의 경우를 이용해 말하자면 베닉의 경우, "사라진 어머니에 대한 정보를 절대 찾을 수 없었던 베닉이 다시금 어머니와 재회하기 위해서는 반드시! 어머니와의 약속을 지켜야 한다." 라는 것이 베닉의 제약이다. 이걸 포기하는 순간 은유적으로 베닉은 어머니를 포기한다는 의미가 되기 때문에, 플레이 중반 혹은 후반까지 좋은 소재가 될 거라고 자부한다.


캐릭터를 짜는 플레이어에 대한 가이드


플레이어들이 캐릭터를 짤 때 가장 주의해야할 점은 무엇일까? 필자는 타인의 캐릭터에 신경을 쓰는 습관이라고 생각한다. 꽤 많다고 느낄 정도로 플레이어들은 자신의 캐릭터를 짤 때 다른 캐릭터의 설정을 염두에 두지 않고 작성한다.

이 경우 생기는 문제는 서사룰에서 특히 크다. 바로 다른 인물(PC)들과의 관계성을 발전시키는데 플레이어들이 한 쌍 이라도 있다면 상대적으로 캐릭터가 옅어진다는 점이다. 당연히 AWE 좀 한다 싶은 사람들은 이 관계성을 잘 다루지만, 그냥 게임 즐기듯 캐릭터를 짜는 사람들은 이 부분에서 취약점이 드러난다.

결국 서사, 이야기라는 것은 인물과 인물이 만나고 이야기하면서 발전해나간다. 그것은 어떤 컨텐츠에서도 마찬가지이며 이야기를 하는데에서 빠져선 안될 요소이다. 그것의 중요도가 특히 큰 것이 바로 AWE이다.

자신이 멋지다고 생각하는 캐릭터가 아닌, 남들과 대화하고 남이 봐주는 캐릭터를 만들어라. 다른 이들에게 관심을 가져라. 다른 이들이 그들의 캐릭터로 무슨 장면을 연출하고 싶고, 뭘 말하고 싶은지 들어라. 그리고 거기에 동참해라. 다른 이들의 묘사를 살펴라 그 묘사를 함께 해주면서 서로의 PC가 서로 믿음직한 동료가 될 수 있는 PC를 만들어라.
"와타시 각코이이!" 하면서 만든 캐릭터들은 높은 확률로 개구지다. 아니 그래도 강의글이니 좋은 말로 치환하자면 높은 확률로 씹덕의 자캐망상이 가득 찬, 다른이들로 하여금 심리적 기피감과 불쾌감을 주는 캐릭터가 나온다. 이를테면 "겁나 쿨하며 위기의 순간에만 나서는 카타나 사무라이 캐릭터"같은 것들이 그 예시다.

그런 의미에서 이제부터는 필자가 만나본 세기의 역겨운 캐릭터들에 대해서 다루겠다. 부디 이 글을 읽은 플레이어들은 제발 부디 이런 캐릭터를 안 만들어줬으면 한다.


만들면 안되는 캐릭터, 만들어선 안되는 캐릭터


이 파트는 솔직히 말하면 혐오의 역사와 마찬가지다. 본래라면 강의글에 이런 파트를 넣어선 안되지만 그럼에도 AWE, 특히 그 중에서 공개룰인 던전월드에서는 수많은 루니들이 등장하기에 따로 다뤄야 한다고 생각했다. 반면교사로 사용해라.


게임 감각의 캐릭터

초보자들이 가장 많이 만드는 유형, 캐릭터를 제작할 때 시트의 정보만을 보고 일종의 RPG 게임을 하듯 캐릭터를 만드는 유형이다. 그들에게 스토리는 크게 상관이 없다.

처음 친구들끼리 플레이를 하게 되면 가장 많이 등장하는 유형으로 너무도 당연히 발생할 수 있는 유형이다. 어쩌면 모든 초보자들의 시작지점이며 지금 잘한다는 사람들도 다 이 과정을 한번 씩은 거쳤을 것이다. 필자도 처음 할 때 "데미지를 받으며 용암으로 굴러 뛰어넘습니다."라고 선언한 게 기억에 남아있다. 모르긴 몰라도 그 마스터는 날 죽이고 싶었으리라.

일본 라노벨 주인공

가장 많이 등장하는 라노벨 형 캐릭터들이다. 종류도 만화의 수만큼 방대하지만 그들에게는 하나의 공통점이 있다. 그들은 언제나 자신이 주인공이 되길 원하지만 하는 것은 뒤에서 폼 잡으면서 언제나 성공했으면 하고 바란다. 그들의 캐릭터는 제작 당시부터 실패를 상정하고 있지 않으며 실패를 상정하고 있지 않으니 당연히 성장도 상정하고 있지 않다.

그저 다른 PC들을 얕보며 자신이 한 단계 위에 있는 양 구는데 실제로 세션에서 하는 것은 폼잡는 것 밖에 없는 유형으로써 대부분 플레이어들 본인의 비대해진 욕구가 캐릭터로써 구현된 형태다.

애니메이션 캐릭터를 모티브로 삼으면 안된다는 이야기가 아니다. 애니메이션에서도 좋은 서사를 가진 것들이 있고, 그걸 인용 변주하면 충분히 좋은 캐릭터를 뽑을 수 있다. 하지만 상식인이라면 여기서 언급한 작자들이 그렇지 않다는 걸 알 수 있을 것이다.

예시를 몇 가지 들자면, 어떤 작자는 페이트 시리즈에 나오는 랜서를 그대로 가져온 플레이어도 있었다. 필자가 그 모든 속성과 성격 가치관, 캐릭터성, 외형을 캐릭터 자체를 그대로 따왔으며 이름만 슥 바꿔 사용했다는 걸 알아챈 것은 2년이 지나고서 였다. 놀라운 사실은 들리는 소문에 의하면 아직도 창쟁이에 대한 애착을 버리지 않고 있으며 비슷한 캐릭터를 영원히 재생산하고 있다고 한다.

이들 캐릭터의 가장 큰 특징은 '비대해진 자아의 충족'이며 그 안에 다른 이들에 대한 배려나 합의 같은 것이 배제되어 있을 확률이 높다.

내 캐릭터가 혹시 "나 정말 멋있어." 라고 생각하는 느낌으로 플레이되지 않는지, 아니면 다른 이들이랑 일체 대화가 없이 혼자 따노 놀지 않는지 생각해보자. 아니 생각만 하지말고 물어보자. 이 캐릭터 유형을 실천하고 있는 유형의 플레이어들은 생각하다보면 "난 그래도 이정도까진 아니지"라고 착각할 확률이 높다.

안좋은 클리셰 유형

"부모 잃은 뒷골목의 도적, 왜인지 도적 길드의 중간 관리직,혹은 보스인 그는 물질만을 추구한다!"
"어릴 적 부터 폐쇄된 엘프 마을에서 살았다! 그러나 내 엘프는 특이해서 이 마을에서 이질적으로 모험을 꿈꾼다!"
"마법의 탑의 일원으로써의 마법사! 연구광이며 언제나 다른 이들을 신경쓰지 않고 연구에만 몰두하는 너드형!"

어디서 많이 들어보지 않았나? 구린 플레이 캐릭터라고 단언한다. 잘하는 사람도 있다고? 그 사람은 뭘 줘도 괜찮게 바꾸는 거고
당신은 잘하는 사람이 아니다. 이런 거 가져오지마라. 뭐가 부족해보이는가?

위에서 언급한 캐릭터를 짜는 세가지 요소가 한 눈에 보이는지 자신의 캐릭터를 한 문장으로 정리해보라. 캐치 프라이즈가 저렇게, 혹은 비슷하게, 혹은 안 나오는가? 그럼 캐릭터를 다시 짜라. 그 캐릭터는 별로다.

자투리 한 문장 팁


-캐릭터의 캐치 프라이즈를 정리해봐라. 그리고 플레이를 함께 하게 될 다른 플레이어,마스터에게 소개했을 때 그들이 바로 그 캐릭터를 이해하는지 확인하라.

-혼자 방대한 태어난 연혁부터 자라온 삶에 대해서 1년 단위로 역사서를 만들지마라 안 궁금하다. 핵심만 추려라.

-다른 PC랑 연관있는 캐릭터를 만들어라.

-"내 캐릭터는 이런 짓을 하지 않는다구욧!" 아니 한다. 변하지 않는 캐릭터는 없다. 단지 그 변화나 변하지 않는 태도가 모두에게 납득되야 할 뿐이다. 너 혼자 납득하면 안된다. 제발

-캐릭터를 만들 땐 동기를 한 세번쯤 생각하고 만들어라.

-뭔가 이상하다고 느꼈을 땐, 사실 다른 사람이 보기엔 많이 이상한거다.

-초보자는 특히 특별한 거 하겠답시고 이상한거 하지말고 보편적으로 호감가는 캐릭터를 해라. 그거 안 특별하다.

-작법서가 도움이 된다. 내용 자체는 차치하고 세션에서 써먹기 좋은 작법서는 "인간의 마음을 사로잡는 수무가지 플롯"이라는 책이다. 흥미가 있다면 읽어보아라.

-게임이니까 가볍게 즐겨도 된다. 하지만 그걸 팀에서 모두 납득해야 한다.

-다른 이들에게 관심을 가져라. 다른 플레이어가 뭘 하고 싶은지 관심을 가져라. 이야기는 결국 누군가가 누구를 만나야 일어나는 일이다. 너 혼자서 있다고 이야기가 나오지 않는다.



으 쓰다보니 좀 잔소리같아졌다. 일단 이 글은 여기서 마치도록 하겠다. 질문이나 피드백 받는다. 다만 늦게 봐서 답장이 늦을 수 있는 점 양해해 주길.