그것은 보상을 빵빵하게 주는것
농담하는 거 아님. 합의니 공정함이니 뭐니 해도 결국 본질은 "보기 껄끄러운 전개가 나와서 기분 나쁘다" 이기 때문에, 그런 원초적인 불만은 똑같이 원초적인 만족감으로 틀어막는게 가장 효율적인 해결책.
"열심히 한 여러분에겐 죄송하지만, 모든 일이 절대적으로 해피엔딩일 수는 없으므로 이런 일도 있을 수 있습니다. 대신 두 세력의 재산을 모두 취할 수 있으니 이번엔 보상을 두 배로 드릴게요." 라고 하면 대부분 적당히 납득해줌.
사실 이 문제에 대해선 어느 쪽 의견도 일리가 있기 때문에 (꼭 모든 이야기가 좋게좋게만 끝나야 하냐? VS 플레이어를 좆같이 만드는 게 좋은 마스터링임?) 꼭 자기 의견을 관철하기보단 보상같은 외적인 타협점을 찾아나가는게 맞는 태도일 것.
혹은 다른 방식은 전개에 파급력을 부여하는거. 텐페니 타워처럼 PC들이 그냥 "에이 씨발 입맛 버렸네 퉤" 하고 넘어갈 만한 수준이 아닌, 작품의 분위기를 전환하고 이야기의 터닝포인트를 마련한다는 느낌으로 쓰면 불만이 많이 희석될 수 있음.
좋은 예시가 원피스임. 정상결전 솔직히 동료들 흩어지고 흰수염/에이스 뒤지고 해서 루피 입장에선 뭐 하나 제대로 풀린게 없는 좆같은 스토리인데, 그럼에도 비판받지 않는 건 1부에서 2부로 넘어가는 전환점이 되었기 때문.
쉽게 말해서 전개가 좆같아도 그 좆같음을 스토리 진행의 동력으로 삼는 모습을 보여주면 최소한 "이유없이 그런 건 아니었군" 하고 납득은 할 수 있다는 것. 여기에 위에서 말한 보상버프랑 합쳐주면 달래기 씹가능 ㅇㅇ
결론은 배드엔딩에 타당성을 부여해주면 된다는거 - dc App
맞말
글대로 이어지는 이야기를 위한 전환점으로 쓴다면 플레이어들도 배드엔딩에 납득하기 쉬울듯. 정말 좋은 글이네요
근데 플레이어가 눈치채지 못한 단서를 복선으로 활용하는건 부정적임. 복선을 쓰려면 플레이어중 한명이라도 눈치챌때까지 단서를 던지거나 아예 복선을 폐기하는게 낫다고 생각함
그리고 배드엔딩도 적당한게 좋지 막 사람들 다 죽고 멘붕하는건 쫌...ㅎ
배드엔딩에 피식 웃고간다
원피스를 예시로 들었는데 솔직히 좋은 예시는 아니다
정상결전 스토리가 비판받지 않는건 첫번째로 루피가 해적왕이 된다는것(해피엔딩으로 끝난다는것)은 어떤 독자나 알고 있기 때문이고 두번째로 우리는 루피가 아니라서다. 내가 루피 플레이어인데 구출 잘 하다가 아카이누가 에이스한테 도발해서 에이스(NPC)가 트롤링해서 뒤지고 흰수염도 뒤지고 해적단 흩어졌으면 죽창글 맞아도 이상할것없음
후자는 그런면이 있긴한데 전자는 메꿀 수 있어 ㅇㅇ 난 실제로 다크한 전개 낼때마다 "최종적으로는 모든게 다 잘 풀릴거에요. 여러분이 포기하지만 않는다면" 을 팀챗에서 반복해서 주지시킴.
배드 엔딩도 재미가 있어야 만족하지 ㅋㅋ