정당한 노력에 보답을 받지 못하거나, 혹은 그런걸 보거나, 권선징악, 까놓고 말해서 나쁜놈을 제대로 족칠수 있느냐 없느냐 등등 플레이의 캐릭터로 대리만족을 느끼기 힘든 상황에서 발생하겠지.

단편에서 찝찝하게 맺으면 뭐 아무래도 짜증나겠지만 장편이나 악역의 행적을 처단하는데 정당성을 부가하기 위한 장치로 쓰이기엔 좋잖아. 한 7 세션에 걸쳐 지독한 노예상인을 추격하고 세력을 차근차근 정리해나가는 경우는 그 동안 등장하는 무고한 캐릭터가 자신의 노력에 아무런 보상도 받지 못하고 개죽음 당하거나, 갖은 악행이 해당 악역에 대한 플레이어들의 증오를 만들거나 하기 위해서 흔히들 활용하는 방법이잖아. 세션의 끝이 찝찝하고 배드엔딩이라도 플레이어들의 분노의 표출 대상이 있으니 짜증이 나더라도, 오히려 그런 감정이 쌓였다가 나중에 그 노예상인을 족칠때 그만한 카타르시스도 있고.

그리고 마스터가 해야할 건 플레이어의 행동이 어떤 결과를 미친다고 직간접적으로 꾸준한 암시를 주고 터트려야 의미가 있지, 플레이어가 아무도 대수롭게 여기지 않은 전조로는 급반전은 오히려 이게 뭐임? 상황에 가깝게 되잖아. 하지만 플레이어가 어떤일이 일어날 가능성을 충분히 주지 받았음에도 불구하고 선택한 결과로 처참한 결과를 맞는거 자체에는 큰 문제가 없다고 생각함. 사실 어떤 결과에 짜증이 나는건 납득하지 못하는 결과를 아무런 예고없이 맞는게 큰거니까. 반대로 말하면 플레이어들울 납득만 시킬수 있다면 어떤 결과가 나와도 나중에 후회 할지언정, 배드엔딩도 충분히 합리적인 엔딩이 될 수 있음.

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