Wod는 진짜 조금밖에 플레이 한 적 없지만...
각종 서플등으로 고증, 디테일을 세운 설정빨로 압박을 줘서 어쩐지 그렇게 공부 많이해서 플레이 해야할 것만 같은 입박을 주긴 하지만...
그냥, 각 코어룰의 기본 전제들만 대충 지키면, 일본 애니급 정도로 대충대충 설정해서 해도 상관없지 않아?
그게 시스템의 의도를 크게 벗어나는 변칙 플레이인건가?
전투룰과 특수능력들도 그렇게 시시콜콜하게 만들어 놓은 걸로봐서는 쌈질 많이 하라는 건데 ...
나는 그 시스템에서 중요한 부분은 늘 룰의 분량이 많거나 경험치를 줌으로서 권장하는 거라고 생각하는데.
책에서 전투나 특수능력 관련 분량이 엄청 많은 걸로 봐서는 쌈질 하고 특수능력 몰래 빵빵 쓰라는 거잖아.
Wod 컴퓨터 게임들도 보면 뭐 그리 고도의 설정을 깔고 복잡하게 하는 것도 아니고 그냥 쌈마이하게 놀기도 하던데...
규칙 디자인이 애초에 그런 "적당히 설정 짜서 캐딸치고 놀자"가 아니라, "비극의 스토리텔링을 위한 설정을 만들자"라서 문제인 거야. 예를 들어 적당히 로리 새디스트 뱀파이어를 만들고 고증은 무시한 채로 원하는 설정을 집어넣었다고 치자. 플레이하기 시작하면 제일 먼저 휴머니티 설정이 걸림돌이 되기 시작해. 애니에서 아무렇지도 않게 쓰는 가학적이고 끔찍한 행동을 캐릭터가 할 때마다 휴머니티가 쭉쭉 떨어지니까. 그렇다고 휴머니티 설정을 안 쓰면? WOD로 할 이유가 없어져.
아니 휴머니티 설정은 본문에서 말하는 핵심적인 부분이고.. 저 아래 글에서 부동산이 어떻고 법이 어떻고 감사가 어떻고 하는 부분 같은거 말이야.
책에 전투나 특수능력 규칙이 많다고 했는데, 그게 규칙의 의도는 아니야. 이건 대개의 코어룰북 맨 앞부분에 디자이너들이 규칙의 의도를 밝혀놓았으니 보면 알 수 있음.
210.178// 그 부분이 휴머니티의 근간이 되니까. 예를 들어 부동산업자라고 하면 그 사람의 삶에서 부동산업은 굉장히 중요한 문제가 될 것이고, 그 사람의 인격이나 가치관 등을 결정할 때도 강력하게 작용하겠지?
부동산업스러운 설정이 휴머니티를 표현함에 있어서 필수냐 아니냐를 놓고 본다면 글쎄.
분명히 도움이 되는 설정이겠지만 그정도의 설정이 휴머니티를 표현함에 있어서 필수적인지를 아직 잘 공감을 못하는 거임
니가 그러고 싶으면 그래도 돼. 하지만, 해당 룰의 가장 큰 특징을 포기하면서 그 룰을 굳이 돌리는 게 의미가 있느냐... 아닐까? 댄디로 전투 안하고 텍섹한다고 경찰이 잡아가는 건 아니지만, 그럼 굳이 댄디를 할 이유가 없는 것처럼
부동산 업자가 하고 싶은게 아니라 부동산 업자인 뱀파이어를 하고 싶은거고 진짜 하고 싶은건 돈 많고 잘생기고 오래살고 걍 뭔가 쿨 해보이는게 하고 싶은 거시다
210.178// 필수적이지. 휴머니티 뿐만 아니라 사실 직업은 그 캐릭터의 구축에 굉장히 중요한 요소잖아. 부동산업을 하면서 힘들었던 부분이나, 혹은 반대로 기쁘거나 굉장히 큰 수입을 올렸던 일이라던지, 부동산은 또 땅과 집을 다루는 부분이니까 지역 사회의 다른 주민들과 밀접한 관련이 생기는데 그런 에피소드들이라던지. 그런 게 WOD가 말하는 스토리텔링의 중요 소재가 되는 거고.
어떤 직업이냐는게 인간으로 어떻게 살고 있냐는 부분이 그 사람의 인간성에서 차지하는 비중이라는 말 아님? 인간으로서의 자아 같은거지.
그니까 그 고증과 마이크로한 현실 재현이 해당룰의 가장 큰 특징인지는 아직 잘 모르겠다고. 휴머니티와 뭔가의 갈등 이런거야 가장 큰 특징이겠지.
예를 들면 사람도 자기 소개할 때는 이름은 뭐고 나이는 어떻고 뭐 하는 사람이라는 소개 정도는 하잖아.
그거를 WoD는 룰에다 엮어서 인간성을 부여할 때 자아 설정을 마이크로하게 만들었다는 소리 같은데
210.178// 맞아. WOD의 가장 큰 특징이고, 게임 플레이의 가장 큰 비중을 차지하는 부분이기도 해. 왜 모르겠다는 건지 난 그걸 모르겠네. 룰북 읽고 플레이 해봤을 거 아님?
고증 좋고 도움이 되는지 나도 알아. 깊이있는 놀이야 다른 시스템에서도 충분히 추구하는 거고... 근데, 고증이 좋은지는 아는데... 이 시스템을 읽어봐도 그런 부분이 필수인걸 실감을 못해서 그래.
'잘생기고 돈 많고 강하고 멋지고 쿨한 뭔가' 나도 좋아해. 그런거 플레이 하면 좋지... 근데, WOD가 그런거 플레이 하기 좋은 룰은 아니지 않아?
210.178// 룰북이 족같이 써놔서 모르겠다고 하면 그건 나도 동의함. 한번 반대로 생각해봐. 그런 거 하나도 없이, 즉 부동산업자라고 설정만 해놓고 실제로는 전투나 하고 초능력이나 쓰고 그러면서 WOD 플레이를 한다면? 그게 비극적인가?
ㄴ ㅇㅇ... 이게 제일 문제.
라이스미스/ 저 요소들을 페이트에선 '필요할 때' 만들어 내잖아. 소설이나 영화에서도 '보여줄 때' 이런 요소들이 등장하는 거고...
당장 이 논쟁 자체가 wod가 왜 잘 안돌아가는지를 보여주는거 같다.. 같은 룰 하나가지고 이게 무슨 갹차야... Wod 아는 사람 중에 성향 맞고 플레이스타일 같고 한사린 다 걸러내면 한줌은 되겠나
미리 만들어야할 당위를 못느끼겠는데
WoD가 제일 내가 이해가 안 가는게 뭐냐면 전투랑 특수능력 룰을 굉장히 빡빡하게 짜놓고는 실제로 플레이하는 캐릭터는 전투나 이런 것보다 비극을 만드는? 비극적인? 하여간 그런 캐릭터를 만들어야 되는거지. 그리고 전투에서 좀만 날뛰면 그 비극성이 발목을 잡아서 괴물로 점점 변하기 때문에...
전투나 하고 초능력이나 쓰는 작품중에서도 비극적인 건 있으니까. 하여간 아무래도 룰북이 족같은 모양이다. 나도 어지간히 RPG 이것저것 하고 논것 같은데, 다른 사람 말하는거 다 안듣고 순수하게 룰북만 읽었을때는 Wod의 고증하는 부분이 늘 의문이었거든..
페이트는 그런데 이 룰이 좆같은건 그걸 요구를 한다고.
반대로 그럼 wod애서의 좋은 비극은 뭘까...
머하러 WOD같은 귀찮은 룰로 멋진 캐릭터를 돌려보고 싶어함? 안방극장으로 한번 돌려줄까? 마음껏 갑부에 미남에 영원히 젋은데다 똑똑하고 강한 캐릭터 해도 되는데...
설정으로 시트를 짜서 그걸로 스토리텔링을 한다는 느낌을 난 심하게 받았거든.
211.36// 하지만 페이트는 비극적인 체험의 생성만이 목적이 아니고, 만일 비극을 노린다면 의도적으로 면모를 그렇게 설정해서 배치해야 하는 건 페이트도 마찬가지야. 소설이나 영화는 애초에 한 명이 각잡고 쓰면서 퇴고도 하고 수정도 하며 가장 감동적이고 훌륭한 것을 취사선택해서 만들 수 있는 거니까, 그 자리에서 참가자들이 진검승부로 만들어내야 하는 TRPG와는 전혀 다르고.