안녕 Chummer들아
지금은 섀도우런 퀵스타트 규칙에 쓸 캐릭터를 개편하는 중이야. 이번 글에서는 개편 과정에서 어떤 기준으로 캐릭터의 스킬과 능력치를 설정하는지, 즉 캐릭터의 파워 레벨을 어떻게 결정하는지를 다뤄볼까 해.
섀도우런은 다이스 풀 기반 게임이야. 그래서 특정한 행위를 할 때의 판정은 다이스 풀을 굴려서 하도록 되어있어. 각 캐릭터는 아키타입이라 부르는 주제를 잡고, 이 주제를 잘 살릴 수 있는 주력 분야를 설정한 뒤, 주력 분야에서 굴림을 잘 할 수 있도록 능력치, 스킬과 각종 보정치를 설정하는 식으로 만들어. 즉, 섀도우러너의 파워 레벨은 주력 분야에서 굴릴 수 있는 다이스 풀과 같아.
이 규칙의 예외는 숨쉬고 물을 마시거나. 버스를 타거나 편의점에서 컵라면을 사는 등의 일상적인 행위를 할 때야. 일상적인 행동은 무조건 성공한다고 간주해. (CRB p.44) 물론 몸이나 성격이 정말 망가진 경우는 망가진 신체 부위와 성격의 종류에 따라 이 일상적인 행위의 범위가 줄어드는데, 이 경우 일상 행위를 할 때에도 주사위 굴림을 하도록 되어있어. 섀도우런에서 벌어지는 돌발 상황의 상당수는 남들은 굴릴 필요가 없는 행위를 할 때 혼자 굴리면서 발생하고는 해. 더 자세한 건 퀄리티(Qualities)를 다루는 글에서 나중에 살펴볼 거야.
플레이어는 1개 이상의 다이스를 굴리고, 다이스에서 5, 6이 나오면 성공 1회가 추가되고, 성공 횟수가
많아질수록 판정의 결과가 좋아져.(SR5 CRB p.44) 즉, 산술적인 기댓값을 계산하면 다이스 3개당 평균적으로 성공 1회가 뜨도록
되어있어.
주사위를 굴려서 하는 판정에는 굴림에서 성공하려면 필요한 목표치(Threshold)라는 게 있어.
목표치를 사용하는 일반적인 스킬 굴림에서, 수행하려는 굴림의 난이도에 따른 목표치는 다음과 같아. (CRB p.45)
쉬움: 1
중간: 2~3
어려움: 4
매우 어려움: 6
거의 불가능: 8~10
즉, 단순한 기댓값을 계산하면 쉬운 굴림에 성공하려면 다이스 풀이 3, 중간은 6~9, 어려움은 12, 매우 어려움은 18 다이스가 필요하다는 결론이 나와.
그런데 다른 RPG도 그렇지만, 섀도우런은 굴림에서 실패했을 때의 댓가가 상당히 큰 게임이야. 그리고 단순히 주사위 3개당 1성공이라는 기댓값을 쓰기고 굴리면 실패 확률이 상당히 큰 편이야. 주사위 3개를 굴렸을 때 성공이 하나도 안 뜰 확률은 (2/3)^3 = 29.6% 야. 이항분포로 계산하면 6개를 굴려서 성공 2회 미만은 35.1%, 9회를 굴려서 3회 미만은 37.72%, 12개로 4회 미만은 39.3%... 플레이어의 입장에서는 단순히 산술적 기댓값만 쓰면 상당히 불안정하지. (아래 확률분포 참조)
여기에다가 추가로, 굴림에서 1이 다이스 풀의 절반을 초과해서 나오면 글리치(Glitch)라 해서 안 좋은 현상이 벌어져. 그리고 글리치가 떴는데 성공이 없으면 크리티컬 글리치(Critical Glitch)라 해서, 수류탄을 던졌는데 발 밑에 떨어지거나, 총을 쐈는데 반동 때문에 아군이 맞거나, 정령을 소환했는데 적대적이 되는 등의 난리가 벌어져. 이 크리티컬 글리치가 나올 확률은 1일 때 1/6로 가장 크고(글리치, 성공 없음 = 크리티컬 글리치), 다이스 풀이 높아질수록 점차 낮아지는 경향이 있어. 이 글리치의 존재 때문에 함부로 다이스 풀이 6 이하인 스킬을 굴리는 건 상당히 위험한 행위야.
다행히도 룰북에서는 d20의 Take 10, Take 20, Passive Check와 비슷하게 자신있는 행위에 대해서 실패 확률 없이 수행할 수 있는 규칙을 마련해놓았어. 성공 구매(Buying Hits)라는 규칙인데, 여유있는 상황에서 굴리면 다이스 풀의 주사위 4개마다 1회 성공으로 간주한다는 거야. 예를 들어서 다이스 풀이 4개라면 성공 1개까지 무리없이 할 수 있고, 8개라면 성공 2개, 16개라면 성공 4개...와 같이 성공을 안정적으로 확보할 수 있는 거지. 물론 그 이상의 성공을 요구하면 굴릴 수도 있겠지만, 굴렸을 때 성공을 구매하는 값 이하로 나올 확률은 20% 미만이니까 상당히 할만해져. 플레이어의 입장에서는 글리치도 피하고 다이스풀 4개 단위로 성공 횟수를 확실히 따질 수 있으니까 편하지. 구매할 수 있는 성공 횟수에 따라 초보 / 일반 / 고수 / 초고수 / 대가의 다이스 풀은 4 / 8 / 12 / 16 / 20...이 되는 식이야.
성공 구매를 할 수 없는 경우에는 평소처럼 주사위를 굴려야 해. 전투 상황에서의 굴림은 단순한 목표 굴림이 아니라, 플레이어의 행동에 따라 목표가 방어해서 방어 굴림을 하는 경쟁 굴림(Opposed Test)의 형태로 진행돼. 하지만 이 경우에도 평균적으로 플레이어와 목표의 성공 횟수 기댓값이 얼마일지는 다이스 풀 크기로 손쉽게 확인할 수 있어. 경쟁 굴림에서는 방어자가 승리하면 공격자가 한 턴을 낭비한 것이 되고, 공격자와 방어자의 성공 횟수가 같아서 비기면 대부분 방어자가 승리하기 때문에(CRB p.47), 확실하게 적을 제압하려는 플레이어는 일반적인 적보다 성공 횟수가 평균 1 이상 높을 필요가 있어. 즉, 자신의 주력 분야에서 일반인보다 다이스 풀이 3~4 이상 높아야 섀도우러너로써 기능할 수 있다는 거야.
극히 일부 예외를 제외하면, 초동 대응을 담당하는 경비원으로 전문적인 섀도우러너와 대등하게 싸울 수 있는 직원을 배치하는 단체는 없습니다. 그 정도로 전문적인 직원을 훈련시키고 적절한 장비를 맞춰준 뒤 수준에 걸맞는 월급을 지불하여 배치하기에는 예산이 모자라기 때문입니다. 따라서 섀도우러너들이 처음 조우하는 경비병들은 일반적인 섀도우러너보다 전투력과 장비 수준이 훨씬 떨어지기 마련입니다. (...중략...)
이들 단체는 출동대기조(High Threat Response), 혹은 HTR 팀을 준비해두기 마련입니다. HTR팀은 같은 숫자의 섀도우러너와 대등하게 싸울 수 있고 대등한 수준의 장비를 갖춘 전문 전투 요원으로 구성되어있습니다. (...중략...) 론스타(Lone Star)와 나이트 에런트(Knight Errant)를 비롯한 사설 경비 업체는 중소기업체에 HTR 서비스를 제공합니다.
섀도우러너는 설정상 업계 경험이 있는 고급 용병이기 때문에, 자신의 주력 분야에 대한 다이스 풀이 고수 ~ 대가 사이야. 이는 12 ~ 20에 해당돼. 반대로 일반인의 다이스 풀은 초보 ~ 일반 사이로 설정되어있어. 이 경우 다이스풀은 4 ~ 8 수준인 거지. 즉, 대부분의 임무 초반부에서 섀도우러너는 자신보다 한 급수 낮은 적을 상대하게 돼. 만약 전투 난이도를 높이고 싶다면, GM은 적 개개인의 능력치를 높이는 것보다는 적의 숫자를 늘려서 물량 공세로 밀어붙이고, 섀도우러너와 동급인 특수부대가 올 때까지 버티는 쪽으로 전투를 전개하는 쪽이 권장되는 편이야. (CRB p.352)
이런 다이스 풀을 얻는 방법은 바로 다이스 풀을 구성하는 요소의 수치를 높이는 거야. 일반적인 굴림은 아래와 같은 형태야.
"스킬 + 능력치 + 보정치"
일반인의 능력치는 3, 그리고 일반인이 자기 직장 분야에서 보유한 스킬 수치는 대략 3 이상이야. 즉, 일반적인 편의점 알바나 인턴 수준이라면 자기 분야에서 3+3 = 6다이스를 보유하고 있다는 뜻이지. 짬이 쌓이면 능력치와 스킬이 쌓여서 8다이스 이상으로 커질 수 있어. 나는 이런 기본적인 스킬 + 능력치 다이스 풀을 기본기라고 불러.
일반적인 섀도우러너 캐릭터가 생성 당시에 보유할 수 있는 스킬의 최대치는 6, 그리고 일반적인 인간이 보유할 수 있는 최대 능력치도 6이야. 생성 당시에는 딱 한가지 능력치만 최대치로 설정할 수 있어.(CRB p.66, 88) 즉, 일반적인 인간이 아무런 보정치 없이 특정 스킬에서 얻을 수 있는, 즉 기본기의 다이스 풀 최대치는 6 + 6 = 12. 12 다이스가 일반적인 인간이 보정치 없이 얻을 수 있는 다이스 풀의 최대치야.
이 이상 다이스풀을 더 강화하려면 보정치가 필요해. 보정치를 얻는 방법은 메타인종, 스킬 특성화, 장비, 사이버웨어, 주문, 어뎁트 파워, 엣지 등이 있어. 이 중에서 특성화와 장비를 제외한 나머지 보정치 획득 방식이 캐릭터의 주된 컨셉과 성장 방식을 결정해. 이런 추가 보정치를 플레이어들 사이에서는 파워 소스(Power Source)라고 불러.
적절히 최적화한 캐릭터는 기본기 + 파워 소스를 합쳐서 14 ~ 20다이스 정도를 확보하는 게 가능해. 여기서 얼마만큼 자기 주력 분야를 파고드느냐에 따라서 주력 분야의 다이스 풀은 늘어날 수도 있고, 줄어들 수도 있어. 다른 RPG와 마찬가지로 섀도우런에서도 수확 체감의 법칙이 적용되기 때문에 다이스 풀을 올리면 올릴수록 더 많은 비용이 들어. 이 비용은 주력 분야 외에도 다른 분야의 부족한 점을 메꿀 여력을 희생하고 지불하는 것이라, 지나치게 한 다이스풀에만 몰두하면 다른 분야에서 완벽한 문외한이 될 위험성이 존재해. 그래서 룰북에서도 총 쏘는 것 이외에 할 수 있는 일을 생각해두라고 권장하고 있기도 하고. (Run Faster, p.20)
확률분포 참조:
다이스 풀을 X, 목표치를 Y, 주사위 성공 확률을 1/3이라고 하면,
목표 굴림에서 실패할 확률은 Σ(xCn * (1/3)^n * (2/3)^(x-n), n=0 ~ (Y-1))
엑셀 함수로 표현하면 BINOM.DIST(Y-1,X,1/3,TRUE)
혹시 만든다면, 여기에 탈갤에 올리면 될까? 가령, 특성중에서 intution이 높으면 그걸 우선권 판정뿐만이 아니라 지각(perception)이나 추적(tracking)의 다이스 풀을 높이거나, 혹은 스트리트 갱에 대한 거리지식으로 이용할 수 있다는 거지?
여기에 링크로 올리면 봐줄게. Intuition이 높으면 말 그대로 INT와 연동되는 모든 게 높아지는 거지.