는 멋져보이긴 한데 절대 남용하면 안되는 스타일이다.
룰 자체가 상대방의 진의를 추리하도록 하는 장르나 믿을 사람이 하나 없는 장르가 아니라면,
더 나아가 캠페인의 분위기가 그런식의 배신이 횡횡하는 분위기가 아니라면
PC가 알고 있는 NPC가 배신하는 일은 매우 적어야만 극적인 효과를 유지하고 그 부작용이 줄어들 수 있음.
신뢰란 한정된 자원이고, 이건 메타플레이 - 그러니까 마스터와 플레이어 간에도 적용되는 이야기임.
단순히 멋지다는 이야기로 친근한 사이드킥을 음모를 꾸민 마스터마인드로 내놓고, PC가 공들여 모은 자원을 순식간에 날려버리면,
플레이어들은 그 다음 세션부터 친근하게 다가오는 NPC를 보고 얘는 무슨 생각을 하고 있을까? 라고 꼬아서 생각하기 시작함.
손해를 안보려고 최대한 수동적으로 플레이하고, 필요한게 아니면 시도하려고 하지 않음.
플레이 내적으로나 외적으로나 무척 피곤해진다는 이야기임.
마스터가 원하는대로 플레이를 이끌어나가기 위해선 이러한 신뢰가 필수적이니까 이런 빌런은 남용하지 않는게 좋음
자, 이제 실제로 배신하는 악역을 만드는데 필요하다고 내가 생각하는 팁.
일단 맨 처음부터 흑막을 생각해놓고 만들 필요는 절대 없다.
마스터 많이 해본 사람은 알겠지만 초반에 공들여 만들어놓은 설정은 조금만 진행되도 엇나가고 폐기되기 일수임.
툭하면 NPC를 죽인다는 라그나새끼가 있을수도 있고 플레이어의 희생양으로 NPC가 대신 목숨을 잃을수도 있지.
포챈 /tg/발 복선 잔뜩 흑막 이야기가 보기엔 재미 있다만 실제로 하면 마스터는 귀찮고 플레이어는 좆같음.
자세한 설정이 없는 우호적 NPC를 적대적으로 내보내는 것만으로도 플레이어에게 충격을 줄 수 있음.
또한 타이밍도 중요한데, '이 사람이 아니면 안 돼!' 라고 이야기하는 NPC를 겨우 만났을때 변절시키는게 나는 제일 무난하게 써먹을 수 있는 타이밍이라고 생각함.
PC가 획득한 보물을 유통하는 유일한 상인이 배신을 때린다던가 같은.
충분히 감정이 극적이고 고조되는 상황에서 배신은 더 충격적으로 다가오고 - 그만큼 흥미롭게 작용함.
다만 위에서 말했듯 플레이어의 자원 손실은 (그런 일이 흔하지 않는다는 가정하에) 최대한 줄이거나,
그러할 위험이 있음을 배신 전후에 충분히 암시하고 대비/대처할 수 있도록 기회를 주는게 좋다고 생각함.
그래야 플레이어가 혹시라도 배신을 당하지 않을까?하고 전전긍긍하면서 플레이 망치지 않을수가 있지.
여튼 좀 초보적 가이드긴 하지만 흥미로운 이야기를 만들고 싶다면 참고가 됬으면 좋겠다.
그리고 이런 악역이 흥미로운 것 만큼이나 고전적인 빌런 - 플레이어와 완전히 적대하는 적도 잘 다루면 매력적이라는 점 기억했으면 좋겠음!
떡밥을 깔아주는게 중요한거져?
있을법한 떡밥을 깔아주되(누군가 배신을 할수 있다는 가능성을 플레이어에게 암시함) 누가 배신할지는 미리 정해두지 말라는 이야ㅣ깅ㅁ