13시대가 전투쪽은 dnd의 짜임새보다 빈약한 것은 사실임.


격자맵을 쓰지 않지만 그 대신에 dnd의 진영을 짜는 맛이 사라진 것은 사실이고, 범위 공격도 이해하기 힘들게 되어있는 점도 있음.


게다가 접전에 들어가고 물러나고, 적은 다시 다른 대상에 접전하고 가로막고 하는 아주 복잡한 전투가 격자맵이 아닌데도 13시대에서는 일어남!


누메네라처럼 근처 지역이 있나 아니냐가 아닌지라 격자맵을 안써도 가볍게 이해된다는 필수조건이 만족하지 못함...


격자맵을 쓰는 것만큼 짜임새가 있는 것도 아니고, 격자맵을 쓰지 않는 것만큼 간단하지도 않음.


이 점은 13시대의 단점이 맞음.


누메네라하면서 토큰따위 똥딱는 휴지죠. 라고 생각하는 내가 결국 토큰을 만들고 몬스터 토큰도 그냥 그림자 인간으로 때울려고 했는데 플레이어들이 요구해서 하나 하나 제작하는 씹창난 일이 생겨버렸으...


그리고 고조 주사위도 지리하게 이어지는 전투를 막는 좋은 방법이지만 그 대신, 수정치 계산이 헷갈리게 된 것은 사실.


DnD 5판의 수정치를 다 쳐내서 깔끔하다면 13시대는 아직은 덜 깔끔하다.


그렇지만 마스터링을 하라고 하면 난 13시대에 손을 들고 싶다.


우선 몬스터 가치표에 따라서 적을 내면 밸런스가 들어맞는다는 엄청난 강점이 있다!


게다가 몬스터 자작도 쉽게 할 수 있다!


괴물도감은 도감만 읽어도 소재를 제공하는 갓 북이다!


그리고 무엇보다 정식 출판되었으며, 지속적으로 서플리먼트가 정식 발매를 한다는 점이지. 좀 느리게 나온다는 점이 아쉽지만...


그러니 김사장님. 기대하겠습니다!