난 보통 딱 세가지 정해놓고 함.
처음 시작 장소(위기상황)
첫 등장 몬스터
옆에 있는 작은 마을
이거 세가지만 해놔도 졸라 수월해짐.
보통 플레이어들은 하나의 공통된 이야기를 만드는 건 관심이 없고
자기 캐릭터도 대충 얼기설기 짜온다.
그래서 몇가지 제약을 만들어 주지 않으면 혼잡해지고
그 혼잡한 내용을 토대로 뭘 만들려고 하면 머리가 빠개진다.
그래서 난 그냥 캐릭터 소개(난 어디 출신이고 이런 목적으로 모험을 떠났다.)가 끝나면 그냥 바로 위기상황에 내놓음 그 다음에 여러분은 여기 왜 왔죠? 어쩌다 만났죠? 이런 식으로 풀어감.
그럼 거기서 같이 있어야 할 이유를 만들어야 돼서 인연 짤 때도 좀 생각이란 걸 함.
자유도를 너무 많이 주면 게임이 개판이 되는 법임.
어느정도의 제약은 오히려 플레이어를 더 창의적으로 만듬.
그리고 첫 위기상황을 돌파한 후에는 잠깐 쉬면서 플레이어들이 내놓은 떡밥들로 국면을 짬. 한 20분 정도 헐겁게 짜면 됨.
그리고 대애충 진행하면서 디테일한 건 플레이어한테 떠넘기면 됨.
처음 시작 장소(위기상황)
첫 등장 몬스터
옆에 있는 작은 마을
이거 세가지만 해놔도 졸라 수월해짐.
보통 플레이어들은 하나의 공통된 이야기를 만드는 건 관심이 없고
자기 캐릭터도 대충 얼기설기 짜온다.
그래서 몇가지 제약을 만들어 주지 않으면 혼잡해지고
그 혼잡한 내용을 토대로 뭘 만들려고 하면 머리가 빠개진다.
그래서 난 그냥 캐릭터 소개(난 어디 출신이고 이런 목적으로 모험을 떠났다.)가 끝나면 그냥 바로 위기상황에 내놓음 그 다음에 여러분은 여기 왜 왔죠? 어쩌다 만났죠? 이런 식으로 풀어감.
그럼 거기서 같이 있어야 할 이유를 만들어야 돼서 인연 짤 때도 좀 생각이란 걸 함.
자유도를 너무 많이 주면 게임이 개판이 되는 법임.
어느정도의 제약은 오히려 플레이어를 더 창의적으로 만듬.
그리고 첫 위기상황을 돌파한 후에는 잠깐 쉬면서 플레이어들이 내놓은 떡밥들로 국면을 짬. 한 20분 정도 헐겁게 짜면 됨.
그리고 대애충 진행하면서 디테일한 건 플레이어한테 떠넘기면 됨.
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국면은 어디로 감?