단점으로 보는 요인인데.
어떤 일일파워 주문은 데미지가 너무 강하고 창성학이나 주술사의 마력수집으로 인해 조우파괴에 이르는 데미지가 나온다는 점.
이를테면 힘 20 전사는 검방을 하면 3d8+5 가 표준적인 피해수치야.
그런데 주술사 같은 애가 마력연사를 하면 6 개의 에너지를 동시에 쏴서 6명을 맞출 수 있어. (도학의 전통 혈통)
이게 4d10 의 피해를 6 명에게 동시에 맞추는 건데. 마력수집을 하면 데미지가 8d10 으로 뛰어.
그럼 전사가 두 라운드 동안 6d8+10 (평균 46) 피해를 한 명에게 줄 동안.
주술사는 8d10 (평균 44) 피해를 6 명에게 주는데.
전사는 AC 를 공격하는 반면에, 주술사는 신방을 노리는 거라 좀 더 타격 확률이 높고.
3 레벨 몬스터의 표준 체력이 45 정도라서 저렇게 쓰면 적들이 전멸해버려.
이게 D&D 3.5 나 패스파인더도 위자드의 파이어볼 같은 것들이 강력한 편이었는데.
13 시대는 빌드의 커스터마이징 요소가 별로 없는데도 한 조우가 순식간에 파괴될 정도로 마법 일일파워가 좀 쎄다.
전에 팀에서 주술사를 플레이 중인데 1레벨 때 갈래번개를 쓰니 짝수 연타가 나와서 시작하자마자 조우가 끝나버린 적도 있음.
또 다른 불만점은 주문 피해의 상승치가 균등하지 않아서 언벨런스하게 여겨진다는 점.
가령 어떤 주문은 메모라이즈 슬롯에 따라 피해치가 1레벨, 3레벨, 5레벨 일시 기준으로.
1d8 -> 3d8 -> 5d8 식으로 변하는 것은 메모라이즈 슬롯 별로 데미지 증가량이 일정한 편인데.
어떤 주문은 4d10 -> 5d10 -> 8d10 이렇게 변하는데... 좀 그렇지 않나?
어떤 주문은 1d6 -> 1d8 -> 2d8 로 변하더라. 1레벨 슬롯이랑 3레벨 슬롯이랑 평균 피해치 차이가 1 뿐인데 누가 이걸 3레벨에 넣고 쓰겠어.
그 외 불만점은 주술사의 경우 매턴마다 적에게 극복판정과 지속피해를 계산해야 하는 지속 피해 주문이 좀 많은 것 같아서 생기는 귀찮음 정도.
... 마지막으로 전 클래스 공통인데 통상 공격 빗나감 피해로 레벨만큼 피해 주는거 안넣는게 더 좋지 않았을까 싶음. 이게 매번 공격이 빗나가면 그 얼마 되지도 않는 생명력을 매번 번거롭게 빼야 한다는게, 별 의미있는 피해 수치도 아닌데 마스터가 처리해야할 연산을 늘린다는 점에서 별로인 것 같음.
그래도.
글에 오류가 하나있다
마력수집을하면 8d10으로 뛰는게 아니라 4d10*2로 뜀
ㄴ 기대값은 같은거 아님?
ㄴ 제가 기대값 계산하는법이 기억안나서 그건 모르겠읍니다
단지 혹시 플레이를하며 지금껏 4d10*2하면 될걸 8d10으로 굴린게 아닐까 싶어서 댓글을 단것
기대값은 곱하기가 더 높음. 그리고 일일주문이라는 점은 크다고 생각함. 매 라운드마다 3d8+5를 박아넣을 가능성은 있는 전사와 한번 쓰고 나면 남은 전투동안 못쓰는 파워라면 일일 주문은 강력하게 취급하는게 맞다고 생각함.
ㄴ4판도 데일리 파워 있는데 막 차이를 넘사벽으로 주진 않잖아
ㄴ 근데 일일 파워 '하나'로 한 캐릭터가 혼자서 조우를 빠개는 건 지나치게 오버 파워아닌가.
13시대는 하루 잔다고 긴휴식을 취하는게 아니라, 어떤 목적을 완수하기 전까지는 몇칠을 자던 완전휴식이 아님. 그럼 결국 전투 3~4번은 해야 일일파워 충전이니까... 일일 파워 충전을 자주시켜주는 소모품을 지급한다면 파워를 조절할 필요성은 있겠다만...
나는 스펠캐스터의 생존성을 생각하면 파워풀한게 사실이지만 이해 가능한 범주에 들어간다고 생각함.
황충말이 맞음. 4d10 * 2 임. 사실 기대값 데미지는 같을거임. 이런 단점은 세션당 전투수가 많기 어려운 ORPG 에선 좀 더 드러나는 것 같음.
ㄴ그건 이상한데... 4판 기준 데일리 파워 회복하는 롱 레스트는 통상적으로 전투 4번은 해야 이루어져. 공식 어드벤처는 더 심하고.
근데 나는 그렇게하면 계산하기 피곤해서 그냥 하룻밤 푹자면 회복되는식으로 사용
ㄴㄴ그럼 4판은 그렇게 많이 전투해야 회복되는 데일리 파워의 힘을 왜 13시대처럼 세게 하지 않았을까? 그리고 여기서 4판이 전투 밸런스 잘 잡혔다는 평가를 가지고 오면 13시대가 오버한다는 결론이 도출되기 쉽지.
4판하고 좀 비교하기 힘든건 13시대의 근접들도 결국 레벨이 올라가면 다이스가 올라가기 때문에 기대값도 늘어남. 4판은 레벨이 올라가도 모든 캐릭터들의 데미지 증가폭이 큰게 아니니까 일일 주문의 데미지 다이스도 5d를 넘지 않는거라 생각함.
4레벨을 비교로 한다면 주문을 쓰는 인간들은 3레벨 주문을 사용하지만 근접들은 때릴때마다 4d 다이스로 후려팬다. 물론 마스터가 이 주문 너무 쎈거 같다. 라고 판단이 된다면 조정을 하면 되는거고.
일일 주문 하나 쓴다고 조우 하나를 분쇄하는 건 솔직히 마력집중 연쇄번개 정도였음. 그리고 범위 마법이 무섭다면 몬스터 숫자를 줄이고 강하게 내면 될것같은데
근데 예로 나온 마력 연사를 마력 집중으로 쓰려면 도학의 전통 용사급 특기 찍어야 되는데... 4레벨임 (3레벨에서 점진적 성장으로 갖고 있을 수도 있지만, 그건 좀 예외적일 것 같고). 재능이랑 용사급 특기 찍고 2라운드 들여서 일일 주문 발사하는 거라 조건이 좀 까다로움.
아참, 조우 하나 분쇄할려면 명중 굴림 20 나와서 크리 터지면 정말 일일주문 하나로 분쇄시키니까 넘나 무서운 것은 사실
아아, 생각해보니. 마력수집으로 마법사 주문을 쓰려면 용사급 특기가 필요하군요. 미스했던 부분이네요.