마법이 파워가 되고 스킬들이 대폭 정리되면서 동시에 중요성자체가 너무 줄어듬. 이게 전투말고 어드벤쳐과정에서 쓸만한 재미있는 요소들이 대폭 거세된거처럼 다가왔음.
모험에서 전투의 비중이 3.5보다 더 크고, 전투가 너무 싱겁게 끝나거나 지루한 힐링배틀 들어가니 너무 재미 없었짐.(여기서 인카운터에 대한 마스터 과부화 상승)
3.5에선 플레이어가 캐릭터를 빌딩하듯이 GM이 적을 빌딩하는것도 재미중에 하난데 4th는 이부분이 좀 다르게 되어있어서 ...
스킬첼린지는 기대했지만 그냥 성공 혹은 실패 이걸 어떻게해야 재미있게 쓸까 고민하게 만들거나 걍안쓰게 만듬(마스터 과부화 또 상승)
결국 나중엔 점점 전투를 제외한 모든것이 거추장스럽게 느껴져서
걍 전투만 하자라고 합의하고 마스터랑 미니어처 워게임만 한듯
뭐 혹자는 잘하는 마스터들이 하면 저런거 잘살린다 하겠지만 잘하는 마스터 찾기도 어렵웠던게 사실.
그런부분은 리츄얼을쓰면되는데 다들잘안쓰지
마스터를 룰이 안도와준다고 까였지 그래서
웃긴건, dmg 4판은 주옥같은 명문으로 가득함
4판은 TRPG가 아니라 보드게임이다! 라고 주장하는 사람들이 많았던 이유.
티알에서도 어드벤쳐파트에선 심드렁하다가 전투앞에서 눈빛 초롱초롱해지는 플레이어들을 보는게 심란하더라
3.5가 마스터에게 빌딩수치와 마법대책 조절능력을 요구하는 룰이었다면, 4판은 마스터에게 스킬챌린지를 재밌게 쓰는 법을 요구하는 룰이었다. 근데 난 다행스럽게도 갓마스터 밑에서 4판해서 스킬챌린지 진짜 재밌게 했다...