이말련의 TRPG를 보고 흥미가 생겨 친구들을 모아 시작하게 된 뉴비입니다. 모두가 처음 TRPG를 접했기에 그나마 관심이 좀 있던 제가 마스터를 맡게 되었고요.
룰북은 무료로 공개된 던전월드를 이용했습니다. 시나리오나 아이템들도 이런 장르에 꽤 관심이 많았기에 직접 만들어 사용했습니다.
그런대 좀 문제가 복합적으로 생깁니다. 순번을 나열해 보자면
1. 실패시의 패널티에 대해 불만이 많습니다.
대놓고 불만을 표하지는 않지만 볼멘소리를 하는 경우가 있어서 좀 당황스럽네요.
예를 들자면
절벽에 매달려 있는 PC에게 위험탈출 힘판정 다이스 굴림이 실패 했음으로 자력으로 탈출할 수 없다.
이런식으로 패널티를 줬더니 납득이 가지 않는다는식으로 이야기 하더군요... 솔직히 말해서 좀 난처했어요 결국 PC에게 다시 한번 기회를 줬습니다.
Q1)제가 패널티를 좀 과하게 주는건가요? 아니면 어쩔 수 없이 생기는 마찰인가요?
2. 제가 설계해둔 시나리오에서 자꾸 벗어나려 합니다.
두 나라의 군대가 격돌하는 장면이었는대 장교가 달아나야 하는 이벤트가 필요 했습니다. 그러므로서 발생하는 이벤트가 PC들이 받아야 할 패널티였거든요
때문에 장교에게 기습이 성공해도 한번에 죽지 않을만큼 애매한 HP를 줬고 마침 기습 엑션도 실패가 나왔겠다 그대로 장교를 줄행랑 시키려고 했는대 여기서 갑자기 거센 항의가 들어왔습니다.
Q2)PC들의 의견이 시나리오보다 중요하다는건 잘 숙지하고 있습니다만 이럴때마다 제가 시나리오를 갈아 엎어야 하나요?
3. 전투가 지루한거 같습니다.
PC들은 어떻게 느낄지는 잘 모르겠지만 적어도 제가 생각하기에는 가면 갈수록 루즈해집니다.
여러가지 시도를 해보았어요 몬스터의 기습, 기믹이 존재하는 보스, 몬스터 증원 등등
근데 이런 이벤트들이 발생할때만 잠깐 흥미진진하다가 좀 지나면 결국 흘러가는 모양새가 다 거기서 거깁니다.
멀리 있으면 사격, 마법
가까이 붙으면 죽을때까지 근접전...
PC들에게 자꾸 같은 장면을 보여주지 않기 위해서 몬스터로 별에별짓을 다해봤습니다.
밀쳐도 보고 다대1로 다굴빵도 놔보고 중독이나 골절도 줘보고 강력한 중간보스도 내보고...
근데 이러면 또 전멸할거 같아요.
아직 4시간정도 밖에 진행을 안한거 같은대 파티가 전멸할 뻔한게 벌써 3번은 됩니다.
근본적으로 턴제형식으로 진행하는 저의 방식이 문제인거 같습니다만 어떻게 하면 좋을지 모르겠네요.
Q3) 갈수록 지루해지는 전투에 조언 좀 부탁드립니다.
1. 던전월드 룰 읽어보고 오라고 해라 2. 이거 안잡아도 이야기는 재밌게 흘러갈거라는 확신을 줘라 3. 바로 공격시키지 말고 태그를 무력화하는 판정을 시켜라
그런 자세한 정보를 마스터가 직접 개입해서 알려줘야 하나요?
꼭 인게임 내에서 말 안해도 실친이면 "야 얘 안잡아도 됨. 조홍처럼 튀는거임. 경험치는 드림." 이런식으로
태그도 묘사해야지. 소집단이면 대여섯명이 몰려다니거나 뭐 그렇게. 장갑같은건 공격 해도 칼이 잘 안들어간다고 말해주면 되고
성공하면 PL가 원하는걸 갖고 실패하면 마스터가 원하는 상황을 갖는게 룰임. 1,2번 둘다 판정에 실패했다면 반발하는게 이상한거
모두가 즐기자는 마음에 시작했는대 그래도 단호하게 안돼라고 말했어야 했을까요?
그러면 다시굴림이 아니라 '그럼 어떻게 하면 좋을까? 얜 실패했으니까 아무런 피해없이 올라오게 해줄순 없어'하고 다른 pl들의 아이디어를 받아서하면 채택은 너가해도 아이디어는 다른쪽에서 나왔으니까 독선적이지 않아보임
실패했을때 PL는 '상황을 더 꼬이게 할만한 제안'을 할수있는 정도고 그것조차도 마스터가 채용 안하면 입다물고 한발 물러나야됨
0)오히려 실친 모아 하면 각잡고 하기 힘들 때가 많음. 그냥 논다고 생각하고 최대한 웃기게 하는 게 즐거울 수 있다. 1)제대로 한 거 맞는데, PC가 너무 오래 아무것도 못하면 기분 나쁠수도 있긴 함. 차라리 다른 방법으로 씨게 때리고 풀어주는 방법같은 것도 고려하셈.
2)원래 플레이어는 마스터 생각대로 안 움직인다. 특히 던월이니 목표만 설정하고 접근법은 자기들 알아서 하게 냅두는 게 좋음 3)일단 턴제 하지 말고, 7~9나 6 이하가 나왔을때 오만 개판을 추가해줘라. 지금 니가 그거 때릴 때가 아닙니다 라는 상황을 각인시켜라.
대신 룰적으론 마스터맘대로 하면되는데, '자력으로 탈출할수 없다'같은건 상황이 고착될 뿐이니까 '절벽이 무너진다', '올라오지만, 적들에 둘러쌓인다'같이 대처해야하는 다른 난관을 주는게 더 재밌어질거임
아 PC에게서 조명을 뺏는일은 하지 말아야 하군요
http://m.dcinside.com/board/trpg/26367
천천히 정독해보면 도움되는 자료 많음
좀 강압적인 마스터의 모습이 눈에 그려지는데.. 개인적으로 1번도 보면 패널티를 플레이어가 아무것도 못하도록 만드는 전적으로 마스터시점의 패널티임. 마스터는 이야기꾼이지 플레이어를 조지는 포지션이 아님. 차라리 절벽에서 힘 판정 실패했으면 힘판정에 실패했으므로 바로 탈출할 수는 없는대신 유연하게 주변을 둘러보니 나뭇가지가 있다던가해서 - dc App
민첩굴림 기회를 준다던가 식으로? 하면 된다. 너무 고지식하게 룰에 따라가는것도 문제임. 이건 게임이지 시합이 아니니까. 시나리오에만 따라갈거면 pc게임하지 뭐하러 tr을 하겠음? 그런 랜덤요소가 tr의 묘미라고 생각함. 시나리오는 실시간으로 변할 수 있음을 인지하고 그때그때 대처하는게 좋은 마스터임을 알아야함. - dc App
전투는 원래 멀리있으면 사격마법 붙으면 근접인건 당연한거임. 전투에서 재미를 찾으려면 이벤트발생의 여운을 길게 끌고가는 요령이 있거나 전투의 결과에 따라 스토리 길이 2갈래로 갈라진다거나 그런식이면 좋음. 다만 결과로 변화를 줄 경우에는 넌지시 정보를 살짝 주는 건 필요함. - dc App
너무 강압적인건가요 쉽게 쉽게 진행될까봐 패널티를 쎄게 주는거라 생각했었는대... 지적 감사합니다
페널티를 쎄게줘도 상관은 없음. 반발이 나오는게 마스터가 전지전능한 신인것마냥 플레이어 옭아매니까 나오는거임. 패널티는 쎄게주되 플레이어 입장에서 줘야한다고 생각함. - dc App
개인적으로 침펄풍 보면서 주호민 진행능력 상당히 높다고 생각하는데 그거 참고해도 좋음. 주호민 진행스타일이 패널티는 확실히 주되 마스터재량으로 보너스도 줄때는 확실히 줌. - dc App
계속 플레이어입장에서 생각하라고 했다만 그렇다고 전적으로 플레이어한테만 맞추는것도 안됨. ㅋㅋㅋㅋ 마스터가 그래서 어려운거임. 그 중간을 잘 타면서 상황에 맞게 해야하는거니까. 다음번에 모이면 플레이어들한테 마스터라는 개념에 대해서 잘 설명해주는게 좋을듯 싶다. - dc App
던월 전투는 턴방식으로 하면 좀 안 어울림.
던월은 말 그대로 게임을 하기 위한 룰이라기보단 '그러한 게임에서 나오는 멋진 장면'을 연속해서 재현하는 룰에 가까움. 그래서 룰북에도 영화 장면처럼 포커싱을 옮기란 말이 있는 거고, '전투 상황'을 벗어나기만 한다면 딱히 적을 꼭 쓰러트릴 필요도 없음.
사실 적당히 하고 한번 취향 맞는 유료 룰을 구해서 굴리는것이 좋다...
시나리오(시놉시스)를 짜지마. 네가 어떤 장면을 미리 생각하몀 오히려 망하는거야. 국면을 짜고 그에 따른 파국(재앙)만 짜.
마법, 사격, 근접전을 정리하면 피해입히기이지. 이것 역시 위험돌파처럼 상황 유리하게 만들기의 일환이야. 네가 어떤 모양새의 위험을 주더라도 그 상황을 괜찮게 만드는건 결국 피해를 입혀서 끝내야한다고 생각한 모양이지.
네가 만들려는게 디앤디처럼 다양한 문제상황을 던져주면 거기에 맞춰 다양하게 극복하는데 있으면 결국 그렇게 밖에 결론나는거임. 위험돌파가 아니라 공격이었을뿐. "어떻게 극복하느냐"가 아니라 "극복하는 과정에서 나올만한 재미있는 장면이 뭐냐"에 포커스를 맞추도록 안내하고, 실패시 그렇게 던져줘.
좀 지나서 봤는데 1. 액션 실패는 대가를 치르는 성공 또는 얘기치 못한 문제를 겪게끔 하는게 조타 - dc App
2.던월은 시나리오를 짠다기 보다는 시나리오에 들어있는 소재만 짜는게 좋다. 예를 들자면 장군이 도망가는건 정해두되 그 이후 일은 플레이어의 행동에 맡기는 것이다. - dc App
3.던월 전투는 대게가 그렇다. 거리도 상세하게 안정해져있고 수치도 뒤죽박죽이라서 더 그렇다. 그러니 전투가 재밌으려면 사건의 시작 또는 해결을 전투로 대체하면 된다. 시비가 걸려서 싸운 놈들이 알고보니 연줄이 있었고 그 놈들이 플레이어를 괴롭히는 식. 해결은 그 괴롭히는 놈들을 플레이어가 때리는 걸로 하면 된다는 식이당. - dc App
3-1 전투의 재미 요인에는 위에서 얘기한 시기 문제도 있지만 아무래도 사운드와 이미지가 더 중요하다. 긴박한 노래/ 적당한 노래/ 무서운 노래 이렇게 세 개 정도 구비해놓고 위험한 정도마다 골라서 틀어주면 댄다. - dc App
3-1 사운드는 그렇코 이미지는 왜 나왔냐 하면, 너가 생각하는 상황과 플레이어가 생각하는 것이 다를 수 있기 때문이다. 너는 적으로 메타몽을 냈는데 질척이는 보라색이라고 하면 플레이어는 질뻐기라고 생각할 수도 있기 때문. 천마디 말 대신에 그림 한 번 보여주면 서로 이해가 쏙쏙. 플레이어가 이해를 확실히 하면 선언이나 행동도 구체적으로 변한다. 그럼 너도 편안하고 즉각 이해가 가능해서 게임이 스무스 해진다. - dc App