우선 전투 종료후 경험치와 전리품 배분에 관해서인대요
먼저 경험치는 현재 잡몹일 경우 킬 수당 1씩 좀 더 강한 몬스터일 경우에는 일정한 경험치를 공헌도 만큼 나누어 주고 있습니다.
근데 이렇게 하니 레벨이 비대칭적으로 올라가게 됩니다.
뒤에서 보조하는 역할군은 낮은 레벨대인대 앞에서 직접 전투하는 역할군은 높은 레벨대로 스포트라이트를 독차지하는 느낌이 납니다.
전리품의 경우에는 전부 골드로 환산하여 N빵하고 있는대 이렇게 하니 무게에 대한 패널티가 거의 없다싶이 합니다.
PC들의 레벨은 어떻게 올려야 하나요? 전리품은 어떻게 나눠주어야하죠?
두번째로 인연에 관해서입니다
맨 처음 설정했던 한두가지 인연들이 나중에가니 불가능해 보인다는 이유로 교체를 요청하거나 광범위하게 해석해버리는 경우가 생겼습니다.
룰북에는 적혀있지 않은 상황이기에 변경은 허용할 수 없고 확대해석 하는것과 인연을 새로 추가하는것은 가능하도록 조치했었는대요
이게 맞는 조치였을까요? 더 좋은 방법이 있다면 듣고 싶습니다.
1. 던전월드는 딱히 킬수로 경험치 올리는게 아니라 실패 횟수 + 인연 해소 + 성향에 맞는 롤 플레잉등으로 받았던걸로 기억. 단적으로 말해서 전투 없이 함정이나 어려운 지형지물 돌파등만 하더라도 경험치는 엇비슷하게 나와야함. - dc App
기본적으로: 전투의 밸런스 같은 것은 생각하지 마십시오. 던전월드에서는 경험치를 세거나 조우 레벨을 따지지 않습니다. 환상적인 모험과 생사를 건 활극이 전부입니다. (
https://sites.google.com/site/dungeonworldkr/home/monster)
그리고: 판정의 결과는 세 가지로 나뉩니다. 합이 10 이상이면 (10+라고 씁니다) 제일 좋은 결과가 나옵니다. 7~9도 성공이기는 하지만 여기에는 대가가 따릅니다. 6 이하가 나오면 (6-라고 씁니다) 뭔가 문제가 일어나지만, 캐릭터는 경험치를 1점 얻습니다. (
https://sites.google.com/site/dungeonworldkr/home/playingthegame)
추가적으로: 고른 가치관에 명시된 조건 (“가치관 액션”)에 맞게 행동하면 경험치를 더 얻을 수 있습니다. (
https://sites.google.com/site/dungeonworldkr/home/chargen)
물론: 예를 들어 레벨업에 필요한 경험치의 양은 늘려도 줄여도 다른 부분에 별다른 영향을 주지 않습니다. 마찬가지로, 경험치를 얻는 조건도 쉽게 바꿀 수 있습니다. (
https://sites.google.com/site/dungeonworldkr/home/variations)
2. 던전월드를 읽은지 오래되어서 확실하진 않은데 인연이 캐릭터 메이킹할때 직업에 있는 관계리스트에서 고르는 그거라면 세션 종료시 인연해소가 되었으면 지우고 새로 써넣으라는 식으로 되어있지않음? 그렇게 기억해서... - dc App
세션이 끝날 때 인연을 하나 해소할 수 있습니다. 인연을 해소하려면 그 대상이 되는 캐릭터의 플레이어가 동의해야 합니다. 이쪽에서 그 인연의 해소를 제안하고 상대 플레이어가 이에 동의하면 인연은 없어집니다.
인연이 해소된다는 것은 그 내용이 더 이상 상대와의 관계를 묘사하지 못한다는 것을 의미합니다. 이것은 상황이 바뀌었기 때문일 수도 있습니다. (...) 아니면 더 이상 의미가 없어졌을 수도 있습니다. (...) 인연을 보고서 “이제 이건 더 이상 우리 관계라고 할 수 없겠구나” 하는 생각이 들면, 인연이 해소될 때가 된 것입니다. 캐릭터를 만들었을 때 정하지 않은 인연이 있다면, 언제든지 원할 때 이름을 채워 넣어도 좋고 아예 새로운 인연을 써도 좋습니다. 이 때는 경험치가 나오지 않지만, 나중에 해소할 인연이 더 생기는 셈이니 적극 활용하십시오.
낡은 인연이 해소되면 새 인연을 씁니다. 같은 캐릭터를 상대로 해도 좋고, 그렇지 않아도 좋습니다. 새 인연을 만들 때는 우선 대상이 될 캐릭터를 고르고, 지난 세션에 관련된 사항을 하나 고르십시오. 함께 여행한 곳이나 함께 발견한 보물, 같이 싸운 괴물 등등이 적당합니다. 그리고 자신이 이 두 요소를 어떻게 연관짓는지, 그 생각이나 느낌, 믿음을 한 가지 고르십시오. 끝으로 이에 대해 어떤 태도를 취할 것인지를 정합니다. (...) 새로운 인연도 옛 인연과 똑같습니다. 사용하고, 해소하고, 대체하십시오.
https://sites.google.com/site/dungeonworldkr/home/playingthegame
(인연 항목)
몹을 잡으면 경험치를 준다고 ?? 렙+7 경험치만 있으면 렙업인디? 지금 하는 세계관이 디아블로라서 만렙찍고 시작하는거 아니면 그러지 마셈
던전월드는 전투하는 룰이 아니라 환상적인 세계를 여행하고, 모험하고, 탐험하고, 그 속에서 생겨나는 이야기를 만들고 즐기는 룰이라는 것을 기억하셈
물론 원한다면 수정도 가능함. 마스터링은 마스터가 합니당
아 제가 룰북을 제대로 이해하지 못한것이로군요 감사합니다 - dc App
전리품을 습득한 다음 바로 골드로 배분한다는 말인가 그건 말이 안되지
일단 원래 룰은 저렇다는거니 마스터와 팀이 알아서 판단해서 적용하면 되는 노릇임. 원래 룰 대로 적용할 생각이라면 경험치/레벨 환수같은건 제법 위험한 방법이니 조심해서 써야함. 나라면 최대한 납득가도록 설명하고 파티 전체를 특정 레벨(합의)로 리빌딩 권한 줄듯. - dc App
일단 던월 이야기는 빼고, 기본적으로 TRPG 전투룰은 몬스터 킬딸로 경험치를 주지 않는다. 모든 파티원이 완전한 전투원이 아니라 각기 다른 장면에서 조명되어 활약하는 것을 전재로 짜이기 때문. 그래서 보통 몬스터 퇴치는 '해당 전투 전체'를 따져서 분배하고, 각종 조우 이벤트 등도 마찬가지임. 룰북을 잘 읽고 하면 됨.
룰북을 다시한번 정독 하도록 하자.
룰북을 참고하세요
윗댓은 다 무시하세요. 턀갤이 좀 교조적인 성향이 강해서 그래요. RPG인데 당연히 전투로 경험치먹는 재미가 있으면 좋죠. 던월은 태생이 마인크래프트 처럼 이것저것 가지고 개조하며 노는 룰이에요. 특정 팀원이 지나치게 성장하는 것 같으면 마스터가 나서서 제제하세요. 예를 들어 당분간 그 팀원이 경험치를 못먹게 한다거나...
재미있고 즐거우려고 하는 거고 특히 마스터는 게임을 진행하는 고생을 하기 때문에 어느정도는 마스터 개인의 취향과 의중을 플에 반영하는 것이 오래된 암묵적인 룰이자 규칙이에요. 그러니까 마스터 마음대로 하세요. 꼭 룰북을 따를 필요는 없어요.
룰북에 친절히 나와있는 부분 무시하고 진행했다 사단 난 내용으로 질문 하니까 룰북 읽어보라고 하지 그걸 다 무시하세요는 뭐냐 ㅋㅋ 이런 마인드면 룰북 다 찢어버리고 자캐커뮤나 하러 트위터 가시기를 부탁드리겠읍니다.
룰 변형에 대해 모두가 동의하면 괜찮겠지 근데 자작 룰은 보통 플레이에 지장을 주더라