밑의 글들은 인용해온 거임
크툴루의 부름 TRPG를 하면서 진지하게 \'공포\' 를 느끼기 어렵고, 종종 웃음바다가 되어버리는 이유를 분석한 글
필자는 이걸 코미디와 호러가 스트레스 (부정적 감정 상태) - 카타르시스 (스트레스의 해소) 구조를 공유하고 있기 때문이라고 분석했다.
예능프로그램에서 담력 시험을 한다고 해 보자. 참가하는 출연자도 TV로 지켜보는 시청자도, 어느 순간에 귀신이 튀어나올지를 조마조마하게 지켜보는 것까지는 같다(스트레스). 하지만 실제로 귀신이 나타났을 때 출연자는 혼비백산하지만 시청자는 반응을 지켜보며 웃는다(카타르시스).
이게 CoC 플레이 도중에도 일어나는 일이다. 탐사자는 죽을 위기에 처하더라도, 플레이어는 탐사자와 떨어져서 안전한 거리에서 지켜보고 있기 때문에 우스운 것이다.
즉 공포와 코미디는 당사자성에서 결정적인 차이가 있다고 보았고 공포 영화들이 1인칭 시점 장면을 삽입하는 것도 이런 맥락이다. 이와같이 플레이어에게 공포를 느끼게 하려면, 상황을 캐릭터의 위기가 아닌 자신의 위기로 받아들이게 만들 것. 즉 수호자의 연출력이 절대적으로 요구된다... 는 게 결론
옆에 식칼두고하면 해결될것
근데 공포영화 같은건 제3자의 입장에서 봐도 무섭잖아. 예능의 경우엔 출연진에 감정이입을 하는 경우는 없으니까 케이스가 다를듯.
그러니까 브금, 조명, 시선등의 연출을 어떻게 하느냐에 따라 세션이 공포영화가 되는지 예능이 되는지가 달라진단 말이지
공포영화도 솔직히 무서운게 아니라 놀라는거지. 걍 갑툭튀 화면이랑 효과음으로 놀래키는거 말고 진짜 무섭다고 느낀 공포영화가 얼마나 될까
점프스케어랑 공포감이랑은 다르지. 점프스케어가 효과가 좋긴해도 횟수가 늘어나면 역효과만 나서 좋은평 못들어.
간결추