밑의 글들은 인용해온 거임
크툴루의 부름 TRPG를 하면서 진지하게 \'공포\' 를 느끼기 어렵고, 종종 웃음바다가 되어버리는 이유를 분석한 글

필자는 이걸 코미디와 호러가 스트레스 (부정적 감정 상태) - 카타르시스 (스트레스의 해소) 구조를 공유하고 있기 때문이라고 분석했다.

예능프로그램에서 담력 시험을 한다고 해 보자. 참가하는 출연자도 TV로 지켜보는 시청자도, 어느 순간에 귀신이 튀어나올지를 조마조마하게 지켜보는 것까지는 같다(스트레스). 하지만 실제로 귀신이 나타났을 때 출연자는 혼비백산하지만 시청자는 반응을 지켜보며 웃는다(카타르시스).


이게 CoC 플레이 도중에도 일어나는 일이다. 탐사자는 죽을 위기에 처하더라도, 플레이어는 탐사자와 떨어져서 안전한 거리에서 지켜보고 있기 때문에 우스운 것이다.

즉 공포와 코미디는 당사자성에서 결정적인 차이가 있다고 보았고 공포 영화들이 1인칭 시점 장면을 삽입하는 것도 이런 맥락이다. 이와같이 플레이어에게 공포를 느끼게 하려면, 상황을 캐릭터의 위기가 아닌 자신의 위기로 받아들이게 만들 것. 즉 수호자의 연출력이 절대적으로 요구된다... 는 게 결론