0. 도입

오늘의란 단어를 붙이기도 민망할 정도로 내키면 적고 있지만, 모기국에서 좀 특이한 룰 냈길래 사둔거 대충 읽어보고 정리할 겸 적음.

오늘의 룰은 헌터즈문~블러드문, 킬 데스 비즈니스의 룰 디자이너인 사이토의 신작, 짐승의 숲. 사실 신작 소리 하기도 나온지 이제는 좀 지나서 애매하지만 아무튼 게중에 최신작이니 신작이다.

특이사항이 있다면, 미궁킹덤이나 사타스페 처럼 나오는 비기닝 아이돌, 깡티알이랑 다르게 간만에 사이코로 픽션이 아닌 모기국 룰이라는 점. 최근 발표한 그 청춘 밴드물은 내가 관심없기 때문에 사이코로인지는 모름.

룰의 테마 역시 꽤 특이한데, 모던 판타지 생존 rpg를 표방하고 있다. 류타마 같은 여행물이나 일곱초밥 같은 항해물도 있지만, 생존물이란 컨셉은 꽤나 재밌음. 게임으로 예를 들자면 '더 롱 다크', '더 포레스트' 같은 생존물인데 전자 보단 후자에 가까운 느낌이다. 물론 더 포레스트랑도 차이가 큼. 아무튼 세계관부터 시스템까지 살펴보도록 하자.




01. 세계관

짐승의 숲의 세계는 사실 현실에서의 생존이 아님. 다만 이 룰에서의 PC는 자신의 욕망 혹은 바람을 반영한 '모습(貌)'을 가진, 남들에겐 만져지지 않고 보이지 않는 가면을 어느날 얻게 됨. 어디서 온지도, 재질도 모르지만 그 가면은 PC를 이세계의 신비하면서도 음울하고 위험이 가득한 '숲'으로 갈 수 있게 해줌. 숲에는 다른 생물을 노리는 포식자인 짐승도 있지만, 반대급부로 신비한 힘을 가진 보석인 마석도 있고, 플레이어는 무언가를 이루기 위해, 목적을 위해 위험을 감수하며 숲을 탐험함.

느낌적인 부분은 책 뒤의 문구로 한번에 이해가 될 듯 하니 옮겨보면


소년은 막대를 들고 《숲》에 들어선다.
낙엽을 헤치고, 이끼를 밟으며
가지를 쳐내며

공포와 시련을 극복하여
마법의 돌을 손에 넣기 위해

《짐승》은 그것을 보고 있다.
절벽 위에서 덤불 밑에서 기억 속에서
피를 흘리며 기다리고 있다.

그들은 이해하고 있다.
처음부터 방문하기 전부터
마음은 이미《짐승의 숲》에 있었다.

해질녘은 가깝고, 돌아가는 자는 없다.
그저 어둠 속으로
나아갈 뿐.


이런 분위기의 룰이라고 생각하면 될 듯. 다크 판타지에 가깝지만, 마법이나 드래곤 같은 것이 횡횡하는 건 아닌 모던 판타지면서 분위기는 굳이 따지자면 메이드 인 어비스랑 비슷한 느낌이라고 생각 됨.

가면은 보통 동물이나 이형의 형상을 하고 있고, 가면의 본질인 모습은 크게 6종류의 모습으로 나뉨. 물론 그 종류에 따른 제각각의 '모습의 힘(貌力)'을 내포하고 있음. 모습의 힘은 각각 '분노', '후회', '희망', '불안', '숭배', '억제'로 6종류로 되어있다. 각각 자신의 가면에 맞는 롤플레이를 요구하며, 능력은 한 가면당 3개씩 첨부되어 있음.
보면 위험감지나 탐색에 특화된 가면이나, 길찾기 안내 능력을 가졌거나, 감정을 공유하는 등 다양한 능력이 있지만, 이 룰의 가장 큰 문제점 2개 중 하나는 제멋대로 만들어낸 신조어들이 산재하고 있다는 점임. 모노톤 뮤지엄도 이런 단어 때문이 열받는다는 말 들었는데, 이 룰도 읽기도 힘들고 번역은 더 힘들다.

하지만 이러한 가면의 능력을 남용하다보면, 플레이어는 점점 마음을 잃고, 기억을 잃고, 마침내 모습마저 잃고 한 마리의 짐승이 되어 버림. 이미 숲에 돌아다니며 플레이어를 위협하는 짐승들은 플레이어 이전에 숲에 들어왔던, 여행자들의 말로일지도 모른다. 다만, 적절한 힘을 끌어 쓰는 건 여행자로 하여금 짐승의 힘의 일부를 사용할 수 있게 해주는 유일한 방편이며, 이러한 짐승의 감각과 힘으로 혹독한 숲에서 살아남을 수 있게 해준다.




02. 시트와 판정법


우선 시트는 기존의 모기국 룰들과 달리 상당히 독특하단 사실을 한 눈에 알 수 있음.
각종 스탯인 능력치와, 스킬인 이능에 해당하는 모습의 힘, 생존에 필요한 소도구에서 부터 무기까지 사이코로 픽션과는 어마어마한 차이가 있다. 능력치는 스탯을 배분할 수 있으며, 능력 수치만큼 수정치를 얻어 나중에 판정하는데 도움을 주게 됨.

판정 역시 상당히 독특하다. 다들 알고 있는 것 처럼 일본 룰이라면 주로 판정이 6면체 2개를 자주 사용함. 더블크로스 같은 물건도 있다지만 그건 예외적인 케이스다. 하지만 이놈도 예외적이긴 매한가지인 것이 D12 하향 판정을 사용함. 심지어 1이 대성공 12가 펌블도 아니다.

기본적으론 누구나 할 수 있는 일은 10의 달성치를, 아무나 하기 힘든 일 일수록 0에 가까워지며, 달성치 이하가 나오면 성공임. 그럼 여기서 11이랑 12가 뭐하는 놈인가 의문이 생기는데, 12가 펌블이고 11이 대성공이다. 성공과 실패는 한끝 차이라는 걸 말하고 싶었던 건지 대실패와 대성공은 결국 행운에 달려있단 걸 말하고 싶은 건지 모르겠지만, 이 판정법 하나만 가지고도 이놈의 특이성을 알 수 있을 것이다.




03. 생존

이제 본격적인 생존을 위한 각종 룰과 행위들이 있음.
솔직히 생존을 trpg 룰로 구현하려다 보니 엄청 난잡하게 카테고리가 많아졌으니 하나하나 설명은 힘들고, 쭉 나열한 다음 특이한 것만 볼 거임.

시간의 경과, 각종 이동, 사건이 일어나는 이벤트, 배회, 특별한 지형, 특별한 기후, 기아와 탈수 그리고 질병, 휴식, 일상에서의 행동, 조사, 교섭, 물건의 감정, 매매, 전투, 짐승 홀리기, 회복, 모습의 힘의 사용, 마석의 사용, 채집, 장비제작, 장비강화, 함정제작, 건축물 건설, 상태이상 등등...

역시 눈여겨 볼 점이라면, 생존물답게 만복도와 탈수 등을 데이터화 해서 세밀하게 관리한다는 점. 그리고 재료를 채집하고, 함정을 설치해서 사냥하고, 건축물을 만들거나 하는 건 상당히 특이한 편이다. 또한 숲에서 얻은 물건들이나 채집품에는 당연히 모르는 것도 존재하고, 이를 감정하는 행위도 수반 됨. 단점은... 위에서도 말했지만 신조어가 많다는 점과 더불어 가장 큰 2번째 단점은 생존을 구현하려다 보니 룰이 너무 난잡하게 관리할 것이 많고, 산만해진단 점이라고 생각함. 마스터가 일단 엄청 힘들 것으로 예상됨.

적으로는 짐승 뿐만 아니라 사람, 다른 숲을 탐색하는 사람들 모두 포함이 되며, 제작가능한 장비, 덫, 전투에서의 덫의 사용, 각종 건축물과 생존에 필요한 소도구(로프, 렌턴 등등)의 데이터도 제시되어 있음.




04. 총평

개인적으론 분위기도 좋고, 룰도 생존물의 구현이라는 점에선 충분히 재밌게 즐길 수 있을 것 같은 룰이고, 다크판타지를 좋아한다면 충분히 고평가 해 줄 수 있는 룰임. 다만 역시나 테마를 살리기 위해서 간결성이 떨어져 난잡하고, 부품은 세밀하지만 조립하고 다 신경쓰기 힘든 룰이라고 생각함.

혹시 관심 있는 사람이 있다면 한번쯤 권해 볼 만도 한데, 역시 제대로 된 마스터링을 위해서는 여러번의 시행착오를 겪고 세밀한 룰들을 상황마다 다 쓸일이 생기니 기억해 둘 필요가 있다고 생각함.


참고로 일러스트는 킬데비 삽화를 맡은 그 사람이 그린 것 같다. 마음에 든다.

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