밑에 댓글 보면 새비지월드가 겁스 대체한게 현실이라던데 새비지월드는 어떤 방식으로 범용성을 지향하는건지 잘 모르겠네
범용성을 지향하면서 모사주의에 반하는 시스템은 내가 경험한거라곤 페이트가 다임. 근데 이건 느슨하다 못해 룰이 미완성된 느낌을 받았음. 특히 전투부분에서.
여튼 나무위키 말로는 새비지가 섬세함을 덜어내는 대신 익혀야하는 규칙을 확 줄였다고 하던데. 사실상 그러면 페이트랑 새비지랑 다른점이 뭔지 궁금함.
겁스와 페이트 사이의 적당한 복잡함을 보여주는건가? 몇 가지 예시를 들어줬으면 좋겠음.
그리고 겁스가 너무 복잡하다고 하던데, 새비지도 필요한 서플에서 뭐 가져다쓰면 익혀야하는 가짓수는 늘어나는거 마찬가지 아냐?
진짜로 몰라서 질문하는거임...
1. 겁스 룰북 코어라도 다 읽고서 쓸만한거 빼서 쓰는 작업과 새비지월드 뼈대에 쓸것만 붙이는건 난이도 차이가 많이 남. 2. 새비지월드는 4이상만 넘으면 성공이라는 식이기 때문에 패널티 어레이가 대략적으로 짐작이 되는 편임. -4면 엄청 빡센 패널티 -2면 꽤 버거운 상황이라는 식으로 대충 짐작이 오기 떄문에 룰링하기 편함. 3. 액션성이라는 확실한 테마를 지니고 있기 때문에 적어도 마스터와 플레이어간 이미지 맞추는 면에서 두세과정쯤은 날려버리고 시작할 수 있음. 이것도 꽤 큰 메리트임.
오 그렇군 이번에 새비지2 나오고 서플도 많이 나오면 구매 고려해봐야겠네. 그 전까진 겁스 써도 상관없겠군
겁스의 모사성을 따라갔다기보다는, 데이터룰로써 다양한 장르의 액션을 표현할 수 있게 만들었다고 하는 편이 좋은 것같다. 전투에 특화되어있다보니 겁스 특유의 '방어를 어떻게 할 것이고, 어쩌고 저쩌고
하면서 늘어지는 상황이 잘 안나오지
새월 룰도 공개본 있으니까 찾아봐