2007년, D&D 3.5 말기에서 4판 나오려던 시절 즈음에.
rpg.net에서 누군가가 D&D의 레벨의 티어를 제창한 적이 있다
* 1~5레벨 : Gritty Fantasy - 극사실주의 판타지. 칼빵 한 방 맞으면 죽는게 당연한 시절
* 6~10레벨 : Heroic fantasy - 영웅 판타지. 판타지 소설 분위기가 슬슬 난다. 영웅적이면서 조금 초월적인 짓을 당연하게 한다
* 11~15레벨 : Wuxia - 무협. 무협소설처럼 팔랑팔랑 날라다니는 것이 일상화된 수준
* 16~20레벨 : Superheroes - 슈퍼 히어로물. 마블 코믹스 같은데 나와도 이상하지 않은 수준
쓰기 기찬아서 꺼라위키 E6 문서에서 긁음
이 개념이 꽤 말이 되다보니 폭넓게 받아들여졌는데
5판에서는 DMG에서부터 아예 이 개념을 집어넣었다. DMG p.36 Tiers of Play
* 1~4레벨 : Local Heroes - 동네 영웅. 영웅이긴 하지만 이제 막 발돋움하기 시작한 수준. 기본적인 전투력, 1~2레벨 마법과 일반템을 쥐고, 시골 마을의 운명을 건 싸움을 한다. 주적은 야만스런 오크 부족, 거대 거미, 사악한 컬티스트, 피에 주린 구울, 고용된 깡패나 산적 따위. 드래곤하고 조우하면 그게 어린 개체라도 일단 도주해야 할 것
* 5~10레벨 : Heores of the Realm - 왕국의 영웅. 본격적으로 각 클래스 능력의 핵심을 터득하기 시작하는 단계. 세계관 내에서 슬슬 자리를 잡고 영향을 미치기 시작, 하지만 경계를 넘어 멀리 퍼질 정도는 아니다. 순수 법사는 3레벨 주문을 사용하기 시작하면서 비행, 파이어볼, 수중호흡 같은 대단한 것을 시작하고. 이 티어 끝자락에서 5레벨 주문으로 사자 소생, 텔레포테이션 써클, 스크라잉, 레전드 로어 같은 거 사용하면서 세계적으로 큰 임팩트가 있는 능력에 접속한다. 언커먼이나 가끔 레어템 하나 정도의 영구적 마법템을 소지한다. 주적은 거인, 음모를 꾸미고 있는 악마, 마인드 플레이어, 드로우 암살자 같은 강자들. 이제 레어를 꾸리기 시작한 어린 드래곤을 물리칠 가능성이 있다.
* 11~16레벨 : Masters of the Realm - 왕국의 지배자. 이제 대부분의 상황에서 적절한 대응을 할 수 있는 능력이 생긴다. 순수 법사는 11렙에서 6렙 주문을 사용하기 시작. 전투에서 한방을 보여주는 디스인티그레이트, 힐, 블레이드 배리어 같은 것 뿐만 아니라 파인드 더 패스, 컨팅전시, 텔레포트 같은 배후용 지원용 주문 덕분에 모험을 하는 방식 자체가 달라짐. 장비 역시 그정도 영향력이 있는 레어 마법템을 소유. 요새를 짓고 길드를 운영하면서 제자나 부하를 기르고, 왕국의 운명을 걸고 락샤사나 비홀더 같은 지배자급 몬스터하고 맞서싸운다. 성체 드래곤도 물리칠 수 있음. 세계관적으로 큰 명성을 얻게 되며 강대한 적들의 주목을 받는다
* 17~20레벨 : Masters of the World - 세계의 지배자. 초인적 능력을 보유하고 전설로 남겨질 수준의 행보를 걷는다. 순수 법사는 위시, 게이트, 스톰 오브 벤전스, 아스트랄 프로젝션 같은 천지개벽할 능력을 사용하며, 보팔 소드, 스태프 오브 더 마기 같은 전설템을 찾기 시작. 이제 물질계의 운명을 걸고 발러, 아치데빌, 타이탄, 리치, 악신의 아바타, 웜급 드래곤 같은 놈과 싸우고, 외차원계를 탐색하며 영향력을 물질계 밖으로 투사하는 단계에 접어든다
한편 enworld에서 설문조사한 바로, 플레이어나 DM이 제일 즐긴 티어는 5~10레벨 티어이며 플레이 짜기도 쉬웠다고 한다
하지만 더 고레벨 티어 플레이 경험이 부족하거나 캠페인이 너무 짧거나 해서 아쉽다는 사람도 많았다. 몸은 2티어에 정직한데 마음은 고렙 플레이에 꼴리는 듯
짤 출처
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?512538-Survey-Results-Tier-1-4-experience
디앤디는 아니고 먼치킨캠페인 돌리고있는데 진짜 장편 유지하기 존나게어렵긴함 캠페인 초반부분부터 pc들이 뭐만 하면 세계 정세가 이리저리 뒤집히는 정도였는데 지금 더 세진 상태에선 인간세상따위 신경 안쓰고 신화의 전쟁이나 하고있음 gm 입장에서도 그런거 아예 신경 끄고 진행하는게 편하기도 하고
어느룰로 하건간에 중저티어에선 gm이 다양한 난관을 제시하고 각자 pc들의 능력에 맞게 행동하면서 돌파할 수 있는데 초고티어에선 그냥 다 힘이나 마법으로 뚫어버릴 수 있으니까..
고티어 장편 돌릴수있는 역량이되는 마스터도 잘없고 장편돌리다 누구하나 빠지게되거나하면 그때부터 흐지부지되는 경우도많고..장편뛰고 싶긔
티어2는 진리지
현실적으로 1렙에서 티어 3까지 가려면 길이상 팀이 끊기는 경우가 대부분인 것도 있다
티어2부터 근접계도 한턴에 2번 이상씩 공격할수 있으니 개추
저렙이 빡센건 까딱하면 죽어서 그렇겠지?
티어1, 그 중에서도 1레벨 모험자는 일반인도 이렇게 죽을까 싶을만큼 참피가 따로 없음. 괜히 1레벨 2레벨 빨리 넘기라는 게 아니다.
마스터한테 빡쎈거 말이야. 자기가 죽이고싶지 않아도 주사위가 한두번 터지면 죽어나가잖아.
애들이 가진 리소스가 너무 적어서, 인카운터를 풍부하고 잼나게 짜기가 좀 어려움. 말대로 주사위빨도 심하게 타고 5판은 그나마 시스템적으로 스탯 인플레를 많이 잡은 편인데도 저렙 때 좀 밀리는 건 어쩔 수 없는 듯
저렙은 뭔가 다양한 요소가 없으니 지루하더라
16~20레벨은 인카운터를 어떻게 짤 지가 심히 궁금하네요~ 11레벨 파티일 때도 엄청 강했는데..