결론부터 말하자면 같은 피어의 작품이고, 덥크가 SRS보다 먼저나왔다니까 아마 SRS가 덥크를 낸 후 더 다듬어서 스탠다드하게 바꾼 거라고 생각하고 있음
즉 SRS의 프로토타입이 덥크이므로 변형룰(시스템이 비슷하니까 SRS를 해봤으면 덥크를 익히기 쉽다)이라고 말한거고
일단 PC 5명에 핸드아웃 주는것부터
룰북 시나리오에 보면 핸드아웃에 번호를 매기고 낮은 번호부터 핵심적인 역할을 부여하는데, 그 역할에 어울리는 샘플캐릭터도 룰북에 제시되어 있음
PC에 핸드아웃을 정해주는건 사이코로픽션도 있고 샘플캐릭터는 소드월드에도 있지만 두개 연동해서 추천해주는건 덥크랑 SRS밖에 못봤음
그리고 시나리오의 구성
크게는 오프닝 페이즈 - 미들 페이즈 - 클라이막스 페이즈 - 엔딩 페이즈로 나뉘고
그 안에는 씬이 번호가 붙어서 오프닝부터 엔딩까지 쭉 번호가 안끊기고 순서대로 이어짐
하나의 씬은 씬플레이어, 해설, 묘사, 대사로 나뉘어서 적혀있는게 똑같음
사이코로픽션은 같은 씬제라도 누가 먼저해도 상관없는 형식이고
정보수집 방법도 똑같은게
정보수집씬 들어가면 마스터가 조사 대상인 정보들의 타이틀이랑 각각 사용해야할 기능치와 난이도를 쭉 읽어주고
플레이어들은 그거에 맞춰서 난이도를 넘기는 결과값을 내면 됨
다른 룰도 다 그런거 아니냐 싶지만 "정보수집씬", "조사대상 선제시"가 특징적으로 닮았음
그리고 무엇보다도 왜 SRS를 해봤으면 덥크가 쉽냐하는건 전투 파트 때문임
전투가 시작되면 라운드가 도는데, 그 라운드의 구성이
셋업 프로세스 - 이니셔티브 프로세스 - 메인 프로세스(마이너/메이저) - 이니셔티브 - 클린업 프로세스고,
스킬의 데이터 구성은 이름/레벨상한/타이밍/판정치/난이도/대상/사정거리/코스트/효과.
이게 완전히 똑같음. 그 안에 사용되는 용어의 적용방식이 완전 똑같음
각 스킬의 타이밍이 전투 라운드의 각 프로세스에 해당하게 되어있는데
특히 자기 턴 돌아왔을 때 마이너랑 메이저가 나뉘어있는것도 같고 할 수 있는 행동들도 같다
난이도/대상/사정거리를 나타내는 종류도 똑같음 이건 사진 첨부함
이렇게까지 데이터 읽는 법이 같으면 판정법만 다르지 사실상 같은 룰이라고 쳐도 되지 않냐...
그리고 인게이지 시스템. 이게 덥크랑 SRS랑 똑같이 적용되서 한번만 배우면 다 같이 쓸 수 있음
배드 스테이터스도 이름이랑 데이터를 절반은 공유하고 있고
사실 이렇게 닮은거 짚어가면서 길게 안써도 룰북 하나씩만 읽어봐도 닮았다는 생각 들지 않음?
난 오히려 안닮았다고 댓글 받은게 충격이었다
잘 모르면서 아는척하고싶어하는 애들 정말 많아
걍 피어사 룰은 덥크 전에 나온 비스트 바인드도 그랬고 쭉 비슷한 느낌이었음.
지들이 만들던 방식 정리해서 나온게 SRS니까 비슷한게 맞지
아니 덥크정도면 srs로 분류하는거지 뭘 또..
네가 말하는 것은 "피어 룰의 특징"이지 "SRS의 특징"이 아냐. 물론 피어 룰들이 전반적으로 독자적인 개성이 좀 부족하고 전체적으로 비슷한 형태를 취하고 있는 것은 사실인데, 그래도 아닌 건 아닌 거임. SRS는 SRS 베이직에 의해서 고유의 구조와 시스템이 정의되어 있어. 네가 예시로 든 XX프로세스, 판정법 등은 오히려 SRS와 전혀 상관 없는 요소야. SRS 베이직에는 프로세스의 ㅍ자도 없음. 즉 '피어 룰의 특징'과 'SRS의 특징'을 혼동하면 안된다.
ㅇㅎ 그렇군. 그럼 변형srs같은말 쓰지말고 피어룰 해봤으면 전개가 비슷해서 이해하기 쉬울거라고 말해주는게 맞겠네