아니 그런건 소설쓸때나 생각하셈;
철학이나 사상같은거 주입할 생각하면 결과가 정말 좋지 않다
익명(115.23)2019-03-03 00:42
보스몹
ㅁ맘ㅁ(lbsoflbsk)2019-03-03 00:44
주입 어쩌구 하는건 애니 지나치게 쳐본 씹덕의 개소리긴 한데 미리 어떤 메세지를 주겠다! 고 시작하는거는 비추긴 함. 플레이하다보면 십중일구 꼬일거고 시나리오 수정하게 될텐데 그런 플레이 도중에 플레이어가 스스로 찾아내는 답이 중요한거지 시나리오를 만들면서 생각한건 별로 중요하지 않음.
도덕적 딜레마를 선택의 기로와 인카운터의 소재로 가끔 툭툭 던지긴 하지만 떡밥 및 시나리오 전개 소재일 뿐 그걸 핵심 테마로 시나리오 짜진 않는다
고민은 받아들이는 사람이 하는 것이지 시나리오로 너가 강요하면 꼰대짓임
그리고 전달할 메시지가 있으면 그냥 직접 말하자. 정치계와 사회를 보아라. 귓구녕에 소리를 질러도 들은 체나 하면 다행이다
사랑을 하고 싶다면 미연시 게임을 할 게 아니라 사람을 만나야 하듯, 메시지를 전달하려면 게임을 하는 것이 아니라 곧바로 말해야 함
메시지가 담겨 있다고 고평가 받는 영화나 소설 같은 것도 일단 작품으로서 재미지고 나서, 곱씹어보니 뭔가 있어보여서 사람들이 좋게 평가하는 것, 근간인 재미가 없으면 평가고 나발이고 썩은토마토다
익명(1.221)2019-03-03 01:11
작품 노잼 만들어놓고 메시지 운운 해봐야, 도덕적 메시지가 담겨 있으면 무조건 옳은것, 메시지가 담긴 내 작품을 비판하면 Uneducated 이런 식으로 메시지를 방패로 내세우는 꼴이 되기 십상
너가 해야 할 거는 재미를 만드는 것이다. 플레이어들이 주사위 굴리는 것만으로도 씬나고 다음 순간에 뭐가 나올지 두근거리게 만드는 것이 너의 업무. 그것 외엔 전부 가니쉬다
익명(1.221)2019-03-03 01:20
캐릭터랑 플레이어가 같이 고민할만한 주제나 딜레마를 던지는 건 좋음. 다만 정답을 강요하지 말고... 던전월드 국면의 주제 질문 식으로 이 시나리오에서 캐릭터가 무얼 선택할까 스스로 궁금한 부분을 정해두면 좋을 듯 - dc App
익명(175.203)2019-03-03 04:14
클라이막스. 시나리오는 이 클라이막스까지 얼마나 안정적이고 재밌게 이끌 수 있나를 중점으로 만듦. 메시지는 굳이 넣는다면 최대한 보편적이고 간결하게. 안그럼 이해를 못하거나 반대할 가능성이 있어서.
아니 그런건 소설쓸때나 생각하셈; 철학이나 사상같은거 주입할 생각하면 결과가 정말 좋지 않다
보스몹
주입 어쩌구 하는건 애니 지나치게 쳐본 씹덕의 개소리긴 한데 미리 어떤 메세지를 주겠다! 고 시작하는거는 비추긴 함. 플레이하다보면 십중일구 꼬일거고 시나리오 수정하게 될텐데 그런 플레이 도중에 플레이어가 스스로 찾아내는 답이 중요한거지 시나리오를 만들면서 생각한건 별로 중요하지 않음.
댄디면 걍 인카운터나 생각해라. 메인몹으로 뭐나오고 서브로 뭐나올지 생각하면 시나리오같은건 따라나옴.
도덕적 딜레마를 선택의 기로와 인카운터의 소재로 가끔 툭툭 던지긴 하지만 떡밥 및 시나리오 전개 소재일 뿐 그걸 핵심 테마로 시나리오 짜진 않는다 고민은 받아들이는 사람이 하는 것이지 시나리오로 너가 강요하면 꼰대짓임 그리고 전달할 메시지가 있으면 그냥 직접 말하자. 정치계와 사회를 보아라. 귓구녕에 소리를 질러도 들은 체나 하면 다행이다 사랑을 하고 싶다면 미연시 게임을 할 게 아니라 사람을 만나야 하듯, 메시지를 전달하려면 게임을 하는 것이 아니라 곧바로 말해야 함 메시지가 담겨 있다고 고평가 받는 영화나 소설 같은 것도 일단 작품으로서 재미지고 나서, 곱씹어보니 뭔가 있어보여서 사람들이 좋게 평가하는 것, 근간인 재미가 없으면 평가고 나발이고 썩은토마토다
작품 노잼 만들어놓고 메시지 운운 해봐야, 도덕적 메시지가 담겨 있으면 무조건 옳은것, 메시지가 담긴 내 작품을 비판하면 Uneducated 이런 식으로 메시지를 방패로 내세우는 꼴이 되기 십상 너가 해야 할 거는 재미를 만드는 것이다. 플레이어들이 주사위 굴리는 것만으로도 씬나고 다음 순간에 뭐가 나올지 두근거리게 만드는 것이 너의 업무. 그것 외엔 전부 가니쉬다
캐릭터랑 플레이어가 같이 고민할만한 주제나 딜레마를 던지는 건 좋음. 다만 정답을 강요하지 말고... 던전월드 국면의 주제 질문 식으로 이 시나리오에서 캐릭터가 무얼 선택할까 스스로 궁금한 부분을 정해두면 좋을 듯 - dc App
클라이막스. 시나리오는 이 클라이막스까지 얼마나 안정적이고 재밌게 이끌 수 있나를 중점으로 만듦. 메시지는 굳이 넣는다면 최대한 보편적이고 간결하게. 안그럼 이해를 못하거나 반대할 가능성이 있어서.
어떤장면을 보여주고 싶은가 에서 출발 - dc App
단순한 키워드 몇개를 떠올리면 그에 맞춰 시나리오를 쓰는편
어떤식으로 감동을 줄 것인가 부터 시작한게 대체로 좋게 끝났던거 같음
메세지 넣는건 어느정도 시나리오 다루는 기술이 올라갔을때나 가능한 고급기술이라고 생각해