물론 패러다임이나 포시 짜는 게 힘들 수도 있습니다. 하지만 이 문제는 간단한 종교사회학이나 민속학 입문 책자를 보든, 혹은 프레이저의 황금 가지를 보든 하면 해결될 문제입니다.
가장 큰 이유는 전에 썼던 글과 마찬가지로 내 PC로 "뭘 할지를 모른다"는 것입니다.
이 이야기는 M20 서문에서도 잠깐 언급됩니다. 이 게임은 "세상을 자기 의지대로 바꿀 수 있는 신과도 같은 힘을 지니게 된 사람들은 과연 이 세상을 어떻게 바꿀지, 그리고 이 힘은 그들을 어떻게 바꿀지"를 드라마틱한 방식으로 연출하는 데 중점을 두고 있습니다. 메이지의 주제는 바로 이러한 종류의 힘을 지닌 자들의 투쟁과 고뇌에 대한 것입니다. 하지만 과연 이 드라마를 어떻게 만들 수 있을까요? 바로 이 부분에서 문제가 생깁니다.
메이지를 하겠다고 사람을 모아보면, 일단 대다수 사람들이 마법에 매력을 느껴서 찾아왔다는 것을 알 수 있습니다. 혹은 그러한 마법을 자기 뜻만으로 휘두르는 쿨한 캐릭터를 하기 위해 왔거나요. 하지만 이렇게 오는 사람 중 "과연 PC는 자신이 지닌 마법의 힘으로 세상을 어떻게 바꾸고 싶어할까?"라는 질문에 대한 답을 열심히 구상해오는 이는 사실 그리 많지 않습니다. 그보다는 세상에 존재하는 여러 종류의 힘들을 지배하는 초인 PC를 만들고 팀원들에게 인정을 받는 데 게임의 가치를 두는 것처럼 보일 때도 있습니다.
만약 "내 마법은 존나 쩔어" 같은 플레이를 지향하신다면 다른 게임을 하시는 게 좋습니다. 안타깝게도 WoD는 비극적 드라마를 만들고 같이 향유하는 놀이입니다. 이 놀이를 할 때는 내 캐릭터가 얼마나 멋있고 강한지를 보여주기 보다는, 정해진 주제의 태두리 안에서 얼마나 극적인 플롯 구성을 만들 수 있느냐에 중점을 두는 것이 좋습니다. 안 그래도 상관은 없습니다. 다만 그렇게 할 경우 WoD는 대단히 재미가 없어질 겁니다. 왜냐하면 D&D처럼 잘 만들어진 규칙들과는 달리, WoD는 정해진 판정만 해도 빠르고 쉬운 재미를 제공해주는 게임 모델이 없기 때문입니다. 오직 최소한의 규칙만 가지고 참가자들 사이의 합의에 따라 극적인 드라마를 만들어내는 것이 이 놀이입니다. 그리고 이 놀이의 문제점이기도 하고요.
그런데 이 메이지 PC가 멋진 외연과 마법의 권능으로 가오를 잡는 데만 치중하고 있다면 어떨까요? 당연히 마스터나 다른 플레이어들은 하품이 나올 수밖에 없습니다. 너의 자위용 캐릭터는 잘 보았다고 해줄 수밖에요. 그러니 가급적이면 메이지를 하겠다고 모인 팀(메이지 설정으로 세일러 문 하겠다고 모인 팀 말고)에서는 이미 메이지 규칙서에서 제시해주고 있는 주제에 맞춰서 PC의 극적 장치들을 잘 갖추어주는 것이 좋습니다.
그러면 과연 WoD 메이지의 비극은 뭘까요? 바로 위에 제시된 것처럼 "세상을 바꿀 수 있는 힘을 지닌 사람들의 고뇌"입니다. 이런 고뇌 따위는 들어도 뭔지 모르겠다고요? 음... 그렇다면 스케일을 훨씬 줄여봅시다. 여러분 모두 작은 집단을 통솔해본 적이 한 번 정도는 있을 거에요. 뭐 회사에서 프로젝트 팀장을 맡았을 수도 있고, 군대에서 분대장을 했을 수도 있고, 대학에서 조별 과제 조장을 했을 수도 있고, 하다못해 국민학생 때 학급위원이라도 해봤을 수 있어요. 그런데 만약 여러분이 조금이라도 진취적인 성향과 포부를 지니고 있었다면 아마 이런 생각 해본 적 있을 거에요. "아 시발 좆같은 새끼들... 내 개쩌는 계획대로만 하면 존나 잘될 텐데 왜 반대하고 지랄이지? 하 참..." 네. 메이지의 고뇌는 이겁니다. 더 나은 세상을 만들 수 있는 힘을 가진 이들이, 타인(수면자든 다른 마법사든)들의 무관심과 반대에 부딪치면서, 대립하고, 투쟁하고, 독단과 오만에 젖어 변모해가는 과정에서 오는 고뇌 말입니다. 어떻게 보면 슈퍼맨의 고뇌와 비슷하다고 볼 수도 있습니다. 그리스 비극의 영웅들이 지닌 휘브리스와도 비슷하고요.
이렇듯 많은 메이지들은 자신이 볼 때 지극히 훌륭하고 이상적인, "마땅히 이렇게 되어야 할" 세계의 상이 있습니다. 이런 생각을 품고 살게 되는 건 어떻게 보면 당연합니다. 별 생각이 없던 사람이라도 일단 세상을 바꿀 수 있는 힘을 얻으면 점차 세상에 대한 생각도 깊어질 겁니다. 게다가 메이지 규칙은 메이지들이 점점 세계에 대한 인식을 심화시키도록 만들 설정도 갖고 있어요. 아바타는 계속해서 메이지들에게 세상을 바꾸도록 요구합니다. 메이지가 지닌 힘의 척도라고 할 수 있는 아레테는 그가 지닌 이 세계에 대한 이해라고 볼 수 있어요. 그런데 일정 수준 이상의 힘을 지닌 메이지들이 세계에 대한 자기 비전이 없다는 건 쉽게 납득하기 힘든 이야기가 됩니다. 심지어 많은 메이지들은 신입들을 받을 때마다 이니시에이트를 아주 제도적으로 시켜줍니다. 굳이 테크노크라시가 아니라도 오더 오브 헤르메스도 이러한 이니시에이트 과정으로 유명해요. 운명적으로 각성한 사람이 아닌 한, 오더의 메이지들은 각성 이전에 오래 헷지 메이지(혹은 소서러)로 지내며 헤르메스식 세계관과 철학을 익히고 헤르메스식 사상을 받아들입니다. 사실 세뇌지요. 셀레스철 코러스, 에우타나토이, 컬트 오브 엑스터시, 버베나도 마찬가지입니다. 드림스피커 같은 애들도 자기들 식으로 세계를 바라보고 인식하는 법을 신입에게 내재화시킵니다.
그런데 실제로 플레이를 시작하면, 꽤 많은 사람들이 "내 PC가 이상적으로 생각하는 세계의 상은 무엇이며, 그 이유는 무엇이다"라는 점을 안 짚어줍니다. 제가 메이지 PC에 대한 설명을 요구해서 들은 가장 많은 답은 이거였습니다. "음, 그냥 전형적인 XXX(Tradition이나 Craft 이름) 메이지에요." 애석하게도 그런 건 없습니다. 이 말은 전형적인 기독교도와 비슷합니다. 물론 Tradition이나 Craft에 따라서 거기 속한 메이지들이 일정한 이상과 철학을 공유하는 것은 사실이에요. 그러나 그것만으로 PC의 꿈과 희망과 이상이 어떻게 구성되는지를 설명해줄 수는 없습니다. 대부분의 기독교도들은 사랑과 자비가 충만한 천년왕국의 도래를 꿈꿀 겁니다. 그렇다고 그들이 모두 같은 이유로 기독교적 정신과 교리에 동의하는 것은 아닐 겁니다. 기독교도가 된 계기 및 기독교도로 살아가는 동기(의식적이든 아니든)가 저마다 다르므로, 기독교도로서의 고뇌도 저마다 다를 수밖에 없습니다. 메이지도 마찬가지입니다. 자신이 소속된 Tradition이나 Craft가 대략적인 철학과 신념의 방향성은 제공해줍니다. 하지만 결국 핵심적인 세부사항은 PC의 개인성에서 나올 수밖에 없습니다.
과연 내 의견이 없는데 다른 사람과 의견 차이가 날 수 있을까요? 바로 이것이 많은 이들이 메이지를 플레이하면서 부딪친 문제점이자 Revised 판본이 지닌 최대의 결함이기도 했습니다(Revised는 이미 Traditions가 패배하고 망한 시점이라 투쟁물보다는 생존물 성격이 강했음). 메이지 PC가 이 세상을 더 낫게 만들어줄 희망과 비전이 없으면 그가 싸울 이유는 지극히 축소될 수밖에 없습니다. 메이지를 다른 이능물과 차별화시켜주는 것은 바로 이러한 사상적인 대립과 투쟁입니다. 그럼에도 불구하고 메이지 PC에게 지금보다 더 나은 이상적 세계의 상을 간직하고 있지 않다면, 당연히 메이지들간의 사상적 대립과 투쟁도 극적 흥미와 긴장감을 많이 잃어버릴 겁니다. 자신이 지금보다 더 나은 세계를 만들 수 있으리라는 오만한 믿음과 신념이야말로 메이지 PC와 그의 드라마를 구성해주는 핵심이라고 할 수 있는 셈입니다. 내 사상이 없으면 다른 사상과 충돌할 수도 없습니다. 또한 내 사상과 남의 사상이 팽팽하게 대립하기 위해서는, 당연히 내 사상과 비전이 (적어도 팀원들이 볼 때는)합리적인 구석을 지닌 납득할 수 있는 근거들로 무장하고 있어야 합니다.
제가 메이지의 메타플롯에 대해 이야기하고 싶지 않은 것도 실은 그런 이유입니다. 다른 WoD 라인들도 마찬가지이기는 합니다만, 메이지는 특히나 거품이 심한 설정 탓에 정작 실제 플레이에서는 무엇을 해야할지 갈피를 못잡기가 십상입니다. 이 글을 작성하는 도중 네이버 카페에 위시송님이 올려주신 글처럼, 실제로 안 쓸 설정에 몰두하는 것은 낭비가 될 수 있습니다. 하지만 부차적인 설정에 메달리다가 실제 플레이에 필요한 설정을 고민 안 하는 것은 또다른 문제가 됩니다. 바로 이러한 주객전도로 인해 PC들은 메이지의 가장 매력적인 드라마에서 자기 자리를 찾지 못하게 되는 것입니다. 이리하여 결국 많은 메이지 크로니클이 애매모호한 초능력자 활극물을 찍다가 폭발사산하고 맙니다.
별 계획 없이 늘 생각하던 이야기를 늘어놓다보니 좀 난잡하게 이야기가 진행됐습니다. 글이 두서없이 길어진 관계로 제 이야기를 요약하자면 이렇습니다.
*메이지는 더 나은 세상에 대한 사상들 사이의 대립을 다룬다.
*메이지인 PC는 자신의 사상이 무엇인지를 분명히 해야한다.
*플레이의 내용은 PC와 그의 사상이 현실의 장벽과 다른 사상의 반대에 부딪치면서 겪는 변화와 고뇌에 중점을 둔다.
*그러므로 PC가 지닌 더 나은 세상에 대한 희망과 신념이 무엇인지 구체적으로 서술해주지 않고 막연하게 얼버무리면 드라마가 나올 수 없다.
*그리고 이러한 사상적 대립의 드라마를 빼놓고 메이지를 할 바에야 위자드나이트나 드레스덴 파일즈나 더블크로스를 하는 것이 낫다.
메이지에서 자주 언급되는 주제어 중에는 "희망"이 있습니다. 심지어는 M20에서 Introduction에 큼지막하게 박아놓은 이 게임의 주요 주제 중 하나입니다. 이 희망은 막연히 보다 나아질 거라는 기대가 아닙니다. 바로 자신이 세상을 더 낫게 바꿀 수 있다는 오만한 자신감에서 비롯된, 그러나 고결한 바람입니다. 여러분들도 세계의 미래를 결정지을 사상적 대립과 투쟁을 다루는 이 메이지라는 게임을 하실 거라면, 혹은 이미 하고 계시다면, 한 번 정도는 이 주제에 대해 생각해보시는 게 좋을 거라 생각합니다. 내 PC가 가진 보다 나은 세상에 대한 희망과 신념은 과연 무엇일까? 그리고 이 희망과 신념에 대한 사상을 과연 다른 팀원들도 흥미롭게 받아들여줄까? 이 부분에 대해 팀원들과 함께 생각해보시면 보다 재미있는 메이지를 할 수 있지 않을까 합니다.
메이지는 게임의 방식을 유저가 습득하기 쉬운 형태로 주조하는 데 실패한 규칙이며, 냉정하게 말해 게임이라고도 하기 어렵습니다. 그냥 규칙 제작자들의 사고실험에 불과합니다.
결론 : 소설을 쓰면 됨
ㄴ이해할 수 있는 입장입니다만, 제가 의도한 글의 주제와는 조금 다른 이야기군요. 그래서 노코멘트합니다.
뭐.. 말은 좋은데 그런 캐릭터의 사상같은걸 확립하고 다른 사람들하고 같이 어우러지며 연출 할 수 있는 능력이 있으면 걍 판타지 소설하나 쓰는게 백배는 더편하고 만족스러울거 같네염..
어제부터 나온 이야기처럼, 1:1로 플레이하거나 그냥 소설을 쓰는 게 더 취향에 맞는 사람들도 많을 거라고 생각합니다. 그러나 분명 여럿이 모여 의견을 나누며 생겨나는, 생각치 못한 의외의 드라마가 주는 재미도 분명히 있습니다. 아마 많은 부조리와 불편함을 감수하고서라도 이 짓을 하는 사람들은 이러한 재미를 추구하는 게 아닐까 싶습니다. 참고로 저는 더 이상 메이지 안 합니다...
판타지 소설도 팀 짜서 같이 만들고, 그게 더 재밌는 이야기가 나온다 생각해서 그러는 사람도 많은데 알피지로 저런 협동 서사 작업을 하지 말아야 할 이유가 뭐가 있냐?
메이지가 진정 게임의 형태를 제시하고자 했다면, 각 팩션의 패러다임을 피시 개인이 다시금 자신만의 신념과 비전으로 주조하는 과정까지 게임 규칙과 설정으로 명쾌하게 규정하고, 풍부한 실례와 샘플 템플릿으로 보여줘서 초보자가 룰북을 내용 그대로 그저 쭉 읽는 것만으로도 게임의 형태를 구체적으로 알 수 있게 만들었어야 합니다.
175.223.*.* / 하지 말아야할 이유도 없지만 그 활동을 통해서 반드시 혹은 훨씬 굉장한 것을 기대해야한다는 입장일 것도 없잖음?
그러나 메이지 규칙은 너무 많은 요소를 한번에 포괄하고자 했기에(다르게 말하면 공동의 사고실험이 암시하는 서사적인 가능성을 포기하고 싶어하지 않았기에) 게임으로서의 기능을 잃고 그저 흥미로운 사유 결과물로 남았습니다. 메이지 규칙을 읽고 썰을 풀거나 상상할 수는 있어도, 이걸로 플레이를 하려면 결국 플레이 방식을 새로 개발해야 합니다.
비단 메이지만이 아니라 WoD의 거의 모든 라인이 우수한 게임 상품으로서 필요한 요건들을 결격하고 있다는 데는 이견이 없습니다. 하지만 게임 디자인의 합리적 우수성과는 별개로 이 게임을 즐겁게 가지고 놀 거나, 혹은 놀 예정인 사람들은 존재합니다. 저는 이 사람들과 앞으로 어떻게 함께 놀 수 있을지가 관심사이지, 상품 자체가 얼마나 기획상 결함이 있는가는 더 이상 별로 관심이 없습니다.
그러니까 글싼 갤럼이 말한 것처럼 취향, 성향 차이인 거지. 같이 만드는 게 좋은 새끼들은 그렇게 하고 아니면 지 혼자 하고.
말하자면 원래 규칙 디자이너가 했어야 할 일, 즉 게임의 목표와 의사 결정의 방식, 자원, 정보 따위의 게임 요소를 명료하게 정제하는 일을 유저에게 떠넘긴 겁니다. 유저에게 유니티 엔진과 샘플 에셋을 주고 게임을 만들라고 한 꼴이에요.
좋은 글 잘 보았습니다.
그러므로 메이지 규칙을 가지고 놀 수 있다고 보는 관점 자체가 애초에 오류가 있으며, 수많은 팀의 고뇌와 불면과 자폭의 원인 또한 룰 자체의 결함이지 룰을 주의깊게 해석하고 합의한다고 해서 극복이 가능한 게 아니라는 주장입니다.
게임 디자인의 우수성이나 열등함이 아닙니다. 게임이 되기 위한 요건 자체의 부재입니다.
그러한 개인적 의견은 알겠습니다. 하지만 저는 재밌게 한 적도 있고, 재밌게 하는 팀을 몇몇 본 적도 있어서, 불가능하다고 생각하지는 않습니다. 게임 규칙이 제공해줄 수 있는 것이 적을지언정 무엇을 어떤 맥락으로 해야 할지에 대한 엉성한 얼개는 제공해주고 있으며, 바로 그 얼개에 매력을 느낀 사람들이 재미있게 메이지라는 게임을 하는 것이 불가능하지는 않다는 것입니다. 저 또한 최근의 경험들 덕에 메이지를 기피하게 되긴 했습니다만, 상품 자체에 근본적인 결함으로 있으므로 이용자들이 이 문제를 극복해서 메이지에서 제시된 기본 방향성에 맞춘 놀이를 즐겁게 할 수 없으리라고는 보지 않습니다.
ㄴ저는 그 개개의 세션들은 메이지라는 규칙을 이용해 만든 개개의 독립된 게임들이라고 보지, 메이지라는 규칙을 그대로 실행하는 게임이라고 보지 않습니다.
그리고 아마 라이스미스님은 개인적인 친분에서 얻은 정보로 볼 때 직업상의 이유로 게임이라는 용어의 정의 및 요건에 대해서 나름의 타이트한 규격이 있으신 듯한데, 우선 그 규격에 모든 사람들(우선은 저)이 동의하지는 않습니다. 그에 대한 논의를 하고 싶으시다면 제가 발화한 논의가 너무 다른 방향으로 흘러가지 않도록 다른 글에서 이야기하거나, 혹은 다음 주말에 모였을 때 얘기를 하면 어떨까 합니다만.
글의 주제와 무관계한 논의도 아니고, 사실 양쪽 모두 하고 싶은 얘기는 다 나온 듯 하네요. 저도 여기서 게임 기획과 게임의 정의로까지 이야기를 확장할 생각은 없습니다.
예전에 어느 양덕이랑 온라인으로 만나서 얘기할 때, 자긴 그 개발툴 같은 면 때문에 빤다고 하는 애도 본적 있음. 인간 취향 졸라 다양하더라. 가도 메이지가 모두를 위한 물건이 아니라고 말은 했었음. 걔가 덧붙이길 'to each their own'
ㄴ취향이란....
알피지 쯔꾸르 가지고 노는 개념으로 가지고 노는 건가
쭉 올라온 글들 읽다보면 메이지를 플레이하기 어렵게 하는 중요한 요인 중 하나가, '세계를 더 낫게 할 수 있다는 믿음'으로서 트레디션 메이지의 방향성을 현대인/플레이어가 설득력있고 공감할 수 있는 방식으로 구현하기 어렵다는 것인 듯 하군요. 차라리 테크노크라시가 더....
'나의 정당성'을 이야기 하기 어려우니, 단순한 대립항인 '적'과 싸우는 초능력 활극으로 빠지는 듯?
그건 테크노크라시도 마찬가지임. 공학 윤리나 산업 윤리, 빅 브라더 같은 문제가 필연적으로 따라 오고 따라서 그 정도는 좀 공부하던가 고민을 해야돼.
음... Tradition으로 할 때 더 어려운지는 모르겠습니다. 다만 조직논리가 아닌 이 개별적인 메이지(혹은 인간)이 가진 신념과 그 이유에 대한 얘기 자체가 잘 나오는 경우 자체가 드물었습니다.
ㄷㅅㅂ//그건 포스트 모더니즘 쉴드치는 이야기랑 똑같은거임. 우린 less is more로 대표되는 현대를 살아가는데 구시대의 이미 다 털린 그걸 애써 고집하기엔 안 맞지
그래서 테키에 열을 올리는거고 이런저런 문제점들을 인식할지라도 자기합리화를 하거나 그냥 필요악이니 불가피한 희생이니 그러려니 해버리는게 메이지 테이스트 중 하나 아니겠음 ㅇㅇ
난 테키 플레이가 뭐냐고 물으면 퍼슨 오브 인터레스트 틀어주고 맘
구시대의 거대담론을 지지한다는 얘기라면 모더니즘 쉴드 얘기인가요..? 포스트 모더니즘 얘기가 어디서 나온 건지 잘 못따라가겠습니다.
ㄷㅅㅂ/본문하고는 상관없긴함. 난 트래디션 설정보면서 제일 큰 감상은 그거라는거. '얘들은 온갖 이유를 들어서 자기네 원래하던 짓의 정당성을 확보하고자 하는구나'라고. 그거 보고 얘들이 포스트 모더니즘 사조와 다른게 하나도 없다는 생각을 하고 있음. '합리성은 어떠한 문제도 해결할 수 없다'라고 부정하는 야그로 딱 아님? 트래디션이 주장하는 그건.
Traditions가 전반적으로 내세우는 사상이라면 포스트모더니즘과 상통하는 맥이 있습니다. 거대이론으로 부당하게 세계를 규정한다면 세상은 더욱 static해질 것이고, 인류는 많은 이로운 것들을 잃어버릴 거라 말입니다. 다만 애초에 Traditions는 Technocratic Union에 밀린 떨거지들의 연합이라는 느낌이 있다 보니... 실제로 각 Tradition이나 Craft가 생각하는 바는 조금씩 다릅니다. 당장 Traditions의 가장 크고 조직화된 집단인 오더만 해도 자신들의 정적인 Technocratic Union과 비슷한 구석이 꽤 많지요. 그들 자신이 Craftmason의 모태이기도 하고요.
포스트 모던 유행할 때 나온 게임이라 어쩔 수 없죠. 근데 지금 현실에도 운동권 있는디...걍 운동권 rpg생각하면 되는거 아닌가요? 마법쓸 수 있는 운동권인거죠 뭐
그야 애초에 트래디션의 수장을 자처하는 헤르메스 오더들 부터가 테키랑 크게 다를바 없는 놈들... 서로의 입장과 규모를 뒤집어놓으면 하는 짓 똑같을 뿐 ㅇㅇ 괜히 팍스 헤르메티카 노래를 부르는게 아니긴함
제가 볼 때 Traditions가 굳이 세상의 역동성과 신비를 주장하며 Technocratic Union의 획일화-통제 정책에 정책에 반대하는 명분은, 그저 함께 적을 공격할 동지들을 모을 공통의 명분 내지는 담론이 필요해서가 아닐까 합니다. 뭐, 실제로도 대개는 그렇잖아요? 해체 후에 새로운 체계를 세우거나, 최소한 이전의 낡고 현행에 적절하지 못한 부분들은 보완하는 방식의 타협점이 나오지요.
ㄷㅅㅂ/(사실 그 타협점이 별로 인류에겐 필요없다는 부분을 쏙 빼놓고 말이죠(...)
특히 아마 House Verditius 같은 애들은 Technocracy가 펄스 라이플 대신 완드-건을 쓴다면 아마 전향할 것...
그 점이 제가 생각하는 메이지의 가장 비극적인 속성입니다. 오만, 독단, 남들의 이해를 받지 못하는 데서 오는 고독과 외로움이요. 이 부분을 매우 재밌게 보여준 게 BT였지요.