TRPG 뉴비면 충분히 그럴 수 있음. 위험이 닥치는걸 알면서도 대응하지 않는 플레이어가 게으르고 무능하다고 생각하면 안됨.
PC게임같은 경우 어떤 위험이 닥친다고 경고를 해준다 하더라도 플레이어가 실제로 그 위험에 대처할 수 있는 수단은 스크립트 강제 진행 아니면 플레이어 캐릭터가 가진 능력 뿐임. 물론 게임 중 위험이 닥쳐온 순간에 자신의 캐릭터가 가진 능력을 총동원해 그 위험을 타개하는 것이 정석적인 방식이 맞고 말이야.
TRPG 같은 경우 그런 '위험'을 사전에 적극적으로 타개할 수 있는데, 숙련되지 않은 플레이어는 그 위험을 알고 '예방'을 하는 대신 그 위험이 실제로 닥쳤을 때 자신의 캐릭터가 활용할 수 있는 자원을 파악하는 등 플레이어 '자신'을 준비시키는데 집중하는 경향이 있음. 예를 들어 친한 NPC가 배신을 하려 한다는 것을 판정 or GM의 암시로 알게되었을 때, 그 NPC를 사전에 구속하는 대신 자신의 캐릭터가 가진 전투 능력을 훑어보고 그 NPC가 배신을 한 순간 벌어질 갈등 상황을 준비한다는거지.
캐릭터의 시트에 적힌 [파워 스트라이크] / [매직 미사일] / [스닉 어택] 같은 실제로 사용할 수 있는 능력 외에 플레이어 개인이 짜낼 수 있는 창의적인 선언과 행동은 TRPG를 많이 해보고, 실제로 그런 선언과 행동들을 보고 들어야 가능해지는 일들임.
세션 내에서 벌어지는 갈등들이 단순한 게임 진행을 위한 스크립트가 아님을 끊임없이 주지시켜야 함
대비를 안하면 ㅈ된다고 암시하는게 좋을듯 - dc App
역으로 플레이어가 과도하게 강박적이 되는 경우도 있음