제 생각에는 전투에 대한 편집증만 좀 줄이면 좋은 룰인 것 같아요.
어차피 전투는 그 특성상 현실을 모사하기가 매우 어렵고, 그럴 바에는 코어 룰을 좀 더 간략하게 바꾸고 편집증 걸린 사람을 위한 옵션 룰을 따로 빼놨으면 좋겠네요.
물론 간략화를 위한 옵션 룰이 여럿 제시되지만 코어가 간략한거랑은 전혀 다른 이야기죠.
제 생각에는 전투에 대한 편집증만 좀 줄이면 좋은 룰인 것 같아요.
어차피 전투는 그 특성상 현실을 모사하기가 매우 어렵고, 그럴 바에는 코어 룰을 좀 더 간략하게 바꾸고 편집증 걸린 사람을 위한 옵션 룰을 따로 빼놨으면 좋겠네요.
물론 간략화를 위한 옵션 룰이 여럿 제시되지만 코어가 간략한거랑은 전혀 다른 이야기죠.
좋은 룰은 무엇인가요?
랔스랑 동감. 최소한 무엇을 하기 좋은 룰인지는 말하고선 그 부분에서 전투 부분에 대한 편집증을 줄여야 된다 말을 해야지.
재미있는 플레이를 선사할 가능성이 높은 룰이겠죠
겁스는 범용 룰이라서 무엇을 하기 좋은 룰인지 따지기는 애매하다고 생각해요. 굳이 범위를 좁히자면 다양한 사회적/기능적 부분을 지원하니 사회와 연관된 이야기를 하기 좋다고 할 수 있겠네요.
ㄴ무엇이 재미있는 플레이인가요?
그게 어반 판타지건 역사물이건 sf건 말이죠.
제가 하고 싶었던 말의 요점은, 겁스는 현실을 모사하는 걸 중시하는 룰인데 현실의 다른 부분을 모사하는 것에 비해서 전투를 모사하는 것은 노력 대비 성과가 안 나오니 다른 방향을 생각해보는게 어땠을까, 라는 것이죠. 제목이 너무 광범위했다면 그건 이해할 수 있겠네요.
현실을 모사하는 것이 과연 게임의 재미를 보장하는 절대적인 방법일까요? 현실의 모사가 게임의 재미에 어떻게 기여할까요?
사회적 /기능적 부분을 지원한다는게 기능의 종류와 투자자원(뭐기반,씨피얼마듬) 판정 방법 판정결과 해석...인데 이 기능을 지원하는게 꼭 그 플레이랑 직접적으로 연결되는진 모르겠음. 아니 당연히 되는건데 걍 내가 딴지거는거 같기도 한데...페이트가 차라리 이런거, 사회적 기능적 도전에 대한 갈등처리가 더 재밌지 않나 해서 ㅜㅜ
무슨 얘기가 하고 싶으신건가요? 이 글의 의도는 겁스의 전투 룰이 겁스의 디자인 원칙을 생각하더라도 필요없이 복잡한 부분이 있다는 것인데, 그 질문에 대답하는게 글의 의도와 관련이 있나요?
ㄴ라이스미스 그래 내가 하고 싶은 말이 바로 저거 ㅇㅇ
사실 겁스는 진짜 전투를 안하면 쉬워지긴 함. 기능치 맞춰서 3d6 굴리면 되니까...
그야 줄이면 좋은 룰이라고 했으니 좋은 룰이 뭔지 물어보는기 당연한 거라...
felis// 당연히 있죠. 왜냐하면 겁스가 현실을 모사하는 걸 중시하는 룰이라고 전제를 깔았는데, 그 다음에 "그런데 전투에선 그게 잘 안 통하는 것 같아" 라고 했으니, 결국 현실의 모사가 항상 절대적으로 게임의 재미에 기여하는 게 아니라는 논리인 거잖아요? 그렇다면 현실의 모사가 게임의 재미에 어떤 식으로 기여하는지 생각해보면 논의가 좀 더 정확하고 깊이있는 내용이 되겠죠.
글의 의도는 겁스는 이러저러하면 좋은 룰이다 그러므로 이러저러한 걸 줄이자 겟죠? 근데 그럼 독자는 당연히 좋은 룰이 대체 뭔데?라고 물어야되요.
글의 내용에 비추어 볼 때 지나치게 원론적인 질문이죠. 제목이 너무 광범위했다는 건 제가 인정하고 넘어간 부분이고.
전제가 제대로 논의 되어 있지 않으면 전제에 대해 물어야 이야기가 통해서...
글 내용이 원론적이라 질문도 원론적으로 나오는 거에요.
어쨌건 현실의 모사가 재미에 어떻게 기여하는지 생각해보면, 현실을 모사하는 룰은 다른 합의나 공감을 만들어 내는 작업 없이도 플레이어들 사이에서 같은 그림을 만들어낼 수 있다는 걸 들 수 있겠네요.
원론적이라거 하기엔 굉장히 일반적인 의사소통입니다.
논의에 있어서 용어의 최소한의 합의가 필요한거라 ㅜ
만약 대학 교수의 기능이 페이트처럼 단순화되어있다면, 이 교수가 어떤 능력을 가지고 있고 어떤 상황에서 어떻게 활약할 수 있는지 플레이어들 간에, 그리고 마스터와 합의를 거쳐서 상황을 그려내야하는데, 겁스같이 생물학<생태학> 13으로 세밀하게 정해놓으면 좀 더 쉽고 빠르게 공감대를 형성할 수 있죠.
felis// 모사라는 방법을 통해, 모사하는 분야에 대한 이해와 공감을 깊게 해 준다는 얘기죠? 그런데 겁스의 전투에선 그게 왜 안 통할까요? 왜 '편집증이다'라고 했는지, 이제 그게 궁금하네요
제가 의문이 드는 건 게시판의 성격이나 글의 길이 등을 생각해볼 때 이 글의 의도는 게임의 본질에 대해서 파고들어가자는게 아니라 그냥 '겁스 전투 너무 복잡한 것 같지 않나요? 좀 단순하면 좋을텐데 ㅇㅇ' 라는게 전해지지 않았냐 하는거지만, 이왕 이렇게 된 거 하던 얘기를 마저 하죠.
felis니뮤가 어떤 이야기를 하고 싶은건지는 알겠는데, 동의하기는 어려움. 겁스의 매력이란 건 사실 현실에 대한 편집증적 모사 말고는 딱히 없을텐데... 굳이 전투 부분에서만 그 모사에 대한 집착을 포기한다는 게 의미가 있을깡?
그건 겁스의 전투 역시 현실을 제대로 모사하고 있지 않기 때문이에요. 몇백장에 달하는 룰과 옵션 룰, 기능, 테크닉으로 얻어낸 것들은 대부분의 경우 현실과는 한참이나 떨어진 결과물만을 가져오죠.
정말로 겁스가 그 편집증적인 집착을 통해서 현실을 모사하는 전투를 만들어냈다면 그것 역시 의미가 있겠지만, 현실은 별로 그렇지 않은걸요.
근데 겁스의 사회적 기능적 판정은 정말 다양한걸 지원해 주는데 비해서 이게 d20이나 기타 알피지랑 차이가 있냐 하면 모르겠어요. 페이트는 각종 면모가 있어서 '드라마틱한' 판정이 가능한데...뭐 이 드라마틱한 판정을 기존 알피지들은 마스터가 각종 수정치 보정을 인정해주는 식으로 처리해왔던거고 페이트는 그걸 자원화 한걸까...
그래서, 글쓴이의 의도가 '겁스 전투 너무 복잡하지 않음?' 이라면... 겁스는 원래 겁나 복잡함. ㅇㅇ 이라고 대답해 드리고 싶음
겁스 전투 너무 복잡하지 않나요? 라는 얘기에 공감대를 이끌어내려면 왜 복잡한지, 왜 그렇게 느꼈는지 이해를 해야 하는데 본문에선 그런 설명이 부족했거든요.
음... 그래요 그건 토막글의 한계인 것 같네요. 조금 정리해서 말하자면
그런 식으로 말한다면, 전투 외의 다른 부분에서는 겁스가 현실을 제대로 모사함? 이 역시, 내가 보기엔 별로 그렇지 않은뎁
겁스의 전투는 편집증적으로 복잡한 규칙들을 가지고도 현실을 모사하는데 실패했어요. 이게 왜냐고 묻는다면 저로서는 확실히 답할 수 없지만, 제가 생각하기에는 (역설적이지만) 전투 룰이 가장 복잡하기 때문이에요. 예컨데 위에서 예로 든 생물학<생태학> 13이라고 해도, 이 판정을 전투만큼 세심하고 길게 이끌어가지는 않죠. 생태학 연구를 할 때 접근할 수 있는 참고서적이 뭐가 있고 어떤 위치에서 어떤 조교들과 어떤 단체로부터 지원금을 받아서... 이런 것을 룰적으로 지정하지는 않기 때문에 룰이 커버하는 범위 내에서는 현실을 모사한다고 할 수 있었던거고. 전투 룰은 기술에 대한 룰보다 훨씬 더 복잡하다보니 이제 현실과 엇나가는 부분들이 눈에 띄기 시작하는거죠.
예를 들어 1) GURPS 전투 룰이 실제 현실이랑 오히려 잘 안맞는 것 같다 (1초에 한 번씩 공방 주고 받고 픽픽 쓰러져가는 거 실제 전투랑 다르지 않나?) 라거나 2) GURPS 전투 룰이 구현하는 현실이 극적인 요구랑 잘 안 맞는다 (전투가 몇 초만에 끝나서 서로 싸우면서 대화를 주고받거나 원군이 오는 장면 연출이 어렵다) 라고 하면, 좀 더 의미있는 비판이 될 듯.
복잡한 규칙을 가지고 현실을 모사하는 데 실패한 이유는 복잡하기 때문이다...? 무슨 얘긴지 더 모르겠네요...
현실과 엇나간다고 생각하는 부분이 어떤 쪽인지 짚어주면 좀더 좋을 듯도... 일단 1초당 연사할 수 있는 총탄의 갯수를 세고 이 중 몇 발이 맞았는지 따질 수 있는 정도의 룰은 GURPS 뿐인 것 같긴 하지만... 그를 위해 만들어놓은 세부 규칙이 중세식 백병전이랑은 잘 안 맞는 거 같다든가 (활 쏘는데 2-3초씩 걸리니 너무 불편해!).
복잡해서 현실성이 있다, 그런데 복잡해서 전투룰이 Fail?
뭐, 겁스의 다른 부분보다 전투가 더 복잡한 건 사실이고, 이건 겁스 자체가 전투에 더 많은 노력을 기울였기 때문인 건 맞음. [의학]: 13 판정으로 수술을 시도할 때 마취, 개복, 처치, 꿰메기 등 각각의 액션을 따로 판정하게 하진 않으니까...
1) GURPS는 전투의 현실을 모사하는데 실패했다 (실패했다면 어떤 부분에서?) 또는 2) GURPS는 전투의 현실을 잘 모사하려 했지만, 그런 편집증적인 묘사가 오히려 극적인 플레이에는 방해가 된다. 중에 어느 쪽 얘기를 하고 싶은지?
근데, 이건 현실 모사의 문제가 아닌 것 같은데? 디테일을 살리다 보니 현실과 다른 면이 눈에 띈다고 하는데, 그렇다고 디테일이 적은 쪽이 디테일이 많은 쪽보다 더 현실을 잘 모사한다고 하긴 어려운 거 아님?
전투의 현실을 모사하려고 노력했지만, 그렇게 해서 나온 결과물은 다른 룰보다 특별히 더 현실에 가깝지 않은 결과물인데 전투 룰은 다른 룰의 전투에 비해서 다루기 힘들다. 따라서 전투 룰은 겁스의 단점이라고 생각한다... 뭐 요약하면 이렇게 되겠네요.
디테일을 중시하는 이유가 뭔가요? 디테일을 중시해서 얻을 수 있는 이점은 보다 현실에 가까운 결과물인데
디테일을 더하려고 많은 노력을 요구하면서 실제로 현실과 가까워지지 못한다면 노력의 낭비가 아닐까요?
일단 이거 예시가 없으니까 공감이 안가자낭... 예시좀...
음? 디테일을 더해서 현실이랑 좀더 닮아지는 점도 많지 않나? 예를 들어서 도끼는 균형이 맞지 않아서 방어에 불리하지만 도검류는 공방에 모두 쓸 수 있다든가, 총기의 종류에 따라 1초에 얼마나 많은 탄환을 퍼부을 수 있고 그에 따라 얼마나 많은 피해를 줄 수 있냐라든지... 조준을 오래 하는 것에 따라 명중이 얼마나 좋아지는지도 따질 수 있고... 이런 건 D20에선 표현이 안되는 현실성 아님? (그런 게 필요가 없다고 할지 말지는 팀의 취향에 달려 있겠지만...)
음 그러니까 전투 모사에 질적으로 실패했다는 거죠? 퀄리티의 측면에서? 그러니까 간략화하는게 차라리 낫겠다는 거고? 이러면 이해가 좀 되는 듯.
ㅇㅅㄷ>다양한 선택을 제공하는 것과 그 선택들이 정말로 현실적인 전장을 만드는지는 또 다른 이야기 아닌가요?
글쎙? 디테일을 중시하는 것이 현실에 가까운 결과를 얻기 위해서란 것이라는 전제부터 동의하기 어려움. 댄디는 전통적으로 아주 디테일한 전투 룰을 제공하는데, 그렇다고 댄디의 전투 씬이 현실에 가까운 건 아니잖음?(여기 혹시 파이어볼 쓸 수 있는 사람 이씀?) 결국, 디테일이 강한 룰을 쓰는 이유는 그렇게 노는 게 재미있어서이고, 그 외에 다른 목적이나 이유가 딱히 중요한 것 같지는 않은뎅
lies>제 얘기는 처음부터 그거였는데, 제 생각과는 다르게 글을 너무 애매하게 쓴 것 같네요.
익명>정합성과 현실성은 다르잖아요?
felis// 그냥 편집증이라고만 하니까 무슨 측면에서 편집증이라고 한 건지 모르겠어서...
근데 그러면, 겁스 역시 겁스의 논리에 따른 정합성은 가진 룰 아님?
lies>현실을 모사하려고 룰을 쌓아올린 결과 결과물은 현실과는 동떨어져있으면서도 현실 모사를 위해서 마스터/플레이어가 매우 세세한 부분까지 룰적인 차이점을 따져야 하기 때문에 노력 대비 결과물이 만족스럽지 못하다... 라고 말했으면 좋았겠네요.
결국 글쓴이니뮤의 이야기는 '나는 대체로 겁스식 판정 시스템이 마음에 쏙 드는데, 전투 시스템은 너무 복잡해서 그 부분은 마음에 안 든다' 아님? 난 그렇게 읽히는데... 근데, 현실성 이야기는 왜 필요한지 잘 모르겠음...
익명>디엔디의 경우 파이어볼이 존재한다는 걸 세계관적으로 써놓고 들어가지만, 겁스 세계관에서 드워프제가 아닌 도끼는 검에 비해서 매우 비효율적이다, 라고 전제해놓고 시작하지는 않죠.
제가 (전투를 제외한) 겁스의 룰을 좋아하는 이유는 cp를 이용해서 기능에 투자하는 방식과 그 기능을 이용한 판정, 디폴트 시스템 등이 적당한 수준의 노력으로 현실적인 캐릭터를 룰에 맞춰서 연기하는데 도움을 준다고 생각하기 때문인데, 전투 부분은 그게 아니라고 생각해서 단순한 쪽이 좋다고 생각하니 현실성 얘기가 나왔던거죠.
겁스의 기조가 현실 모사기도 하구요. (성공했는지 실패했는지 여부는 별개로 하고.)
나는 GURPS 전투 룰에 꽤 만족하는 편이라, 어떤 점에서 "현실과 동떨어져 있다"고 느끼는지 잘 모르겠음... 굳이 꼽자면 딱 1초간 지속되는 쇼크 페널티([고통에 강함]만 있으면 면제되는)라든가 하는 걸 이상하다고 여길 순 있겠지만.
felis/ 룰에서 도끼와 검의 차이점을 이미 반영하고 있는 것 아님? 저건 코어룰의 범주라서 따로 빼기가 어려울 듯... 저 정도의 디테일을 빼는 게 더 간편하고 현실적이라고 볼 순 있겠지만, 디자인 특성상 건드리기가 힘들 것 같긴 하다.
ㅇㅅㄷ>어느 부분의 룰이 이상하다고 느낀게 아니라 결과적으로 나타난 전장의 모습에 대한 이야기라서..그 부분에 대해서는 구체적인 예시를 들기는 힘드네요.
만약 겁스가 그려낸 전장이 현실적이라면 (그러니까 저한테 그렇게 느껴진다면) 저도 겁스가 요구하는 정도의 복잡성은 기꺼이 수용할 생각이니까요.
1) 난 겁스의 시스템이 좋지만, 전투 시스템은 너무 복잡해서 마음에 들지 않는다. -> ㅇㅋ. 이해했음. 2) 디테일을 마구 쑤셔박아서 현실성을 살리려고 하는 모양인데, 그렇다고 그게 딱히 현실적인 것도 아니지 않으냐 -> ㅇㅋ. 알아들었음. 근데, 이건 어디까지나 글쓴이의 취향에 따른 문제 아님? 그 면에서 '재미있는 플레이를 선사할 가능성이 높은 좋은 룰' 이라는 초기 덧글에서 오해가 발생한 거라고 봄. '내가 좋아하는 룰' 과 그냥 '좋은 룰' 은 전혀 다른 이야기 아님?
felis/ 각각의 룰이 맞물린 결과물이 어색하다는 거지? 어떤 느낌인지는 좀 알겠음... GURPS 룰에서 전투 부분을 최대한 간략화하자면 캐릭터북 끝의 [속성 전투 룰]만 쓰고 캠페인북의 세부 룰을 무시하는 게 제일 편할 듯. 부상 처리랑 회복 규칙은 추려내기가 까다롭긴 하지만...
익명>사실 그렇게 가자면 좋은 룰이라는 말은 쓰면 안 되는 말이라서... 좋은 룰이라는 말이 큰 의미가 없다는 걸 알아서 별 생각 없이 쓴 것 같네요. '내가 좋은 룰~ 이라고 쓰면 다른 사람들은 적당히 알아듣겠지' 하고
ㅇㅅㄷ>근데 그러면 또 다른 룰 전투보다 아쉬워서... 흑흑. 이러니 저러니 해도 겁스 할 때는 옵션 룰 이것저것 가져다 쓰면서 하게 되더라구요. 다음 판본에는 좀 더 간결한 룰이 실렸으면 좋겠는데, 일단 다음 판본 자체가 요원...
felis/ 여튼 여담인데... 나는 오히려 GURPS의 기능 시스템이 너무 세세하게 분화돼서 불편한 감이 있음. 예를 들어 [은밀행동]과 [미행]이 분리돼 있다든가, [은닉]과 [밀수]가 나뉘어 있다든가... 의사 캐릭터를 만들려면 [의료], [진단] 기능을 둘 다 적당히 챙겨야 하고, 여기에 [약학]이나 [전자기기 조작(의료)]도 들어갈 수 있으니;;; 시신만 줄창 검시하는 법의학자라면 [진단(전문화: 사인 규명)]만 무지 높을 수도 있겠지만 굳이 그 정도로 나눠야 하는지는 의문이다.
ㅇㅅㄷ>음... 맞아요. 저도 그거 두 개 보면서 이걸 꼭 나눠야 하나? 생각하긴 했는데 따지고보면 은밀행동이랑 미행은 또 다른 기능이긴 하니까... 결국 캐릭터 만들고 나면 판정 자체는 간단하기도 해서 저는 그 정도는 허용 가능선인거 같아요.
좋은 룰이란 표현을 쓰면 안되는 건 또 아니지. 왜 그게 좋은지 객관적으로 설명할 생각이라면 써도 되지. 근데 이 경우는 아무리 봐도 니뮤의 주관적인 취향 문제라... 좀 그렇지.
그리고 내가 보기엔, 겁스의 기능 시스템이 너무 세분화된 것 같지는 않음. 세분화 하긴 했지만 그게 그냥 겁스의 특징 아님? 겁스랑 비슷하면서도 그보다는 좀 덜 세분화된 시스템이 좋으면 페이트나 히어로퀘스트등의 룰을 쓰면 되는거고, 세분화된 디테일이 필요하면 겁스가 좋은 거 아니겠음?
정 힘들면 의학! 기능을 쓰면 되고
겁스의 기본적인 특징을 바꿀 순 없지만, 시트에 기능 집어넣을 때 관련된 재능 참고하면서 작성하면 적어도 "있어야 할 기능이 빠져버리는" 사태는 방지할 수 있더군요.
ㅁㅁ>그거 자주 일어나더군요. 답은 크로스-체크...