겁스 전투가 지나치게 복잡한거 같음.
쓸데없이 복잡한게 아니라 지나치게 복잡해.
내가 이런걸 왜 느낀거냐면, 겁스 전투는 캐릭터의 행동을 현실적으로 모사한답시고 온갖 행동을 룰적으로 해체해놨어.
무기를 그냥 쥐고, 역으로 쥐고, 짧게 잡고, 테크닉이 이거 저거, 무기파츠가 이렇고 저렇고 등등.
뭐 해체해놓은건 그렇다쳐.
근데 그 해체해놓은걸 다시 조합하는건 순전히 플레이어의 지식수준에 의해 좌우됨.
겁스 전투는 일반적인 플레이어보다는 밀리터리, 중세, 격투 덕후한테 어울리는 룰임.
그 해체된 행동들을 어떻게 조합해야 할지 모른다면, 정말 기본적인 평타, 페인트,방어 수준 밖에 사용을 못함.
이렇다 보니, 누구는 실제 검술 대련 하는 영상보고 테크닉을 익혀오는게 좋다고도 하더라고.
무예서플을 참고해야 좀 모르는 놈도 그럴듯한 테크닉을 써먹을까 말까한 수준.
겁스 한두번 해본 플레이어랑 숙련 플레이어는 똑같은 시트를 가져다 줘도 전투의 그림이 다름.
그런점에서 겁스는 캐릭터의 능력을 사용하는데 플레이어의 조종능력이 너무 큰 영향을 미치고. 그걸 느끼게 되면 꽤나 좌절감이 생김.
그래서 아마도 겁스 전투를 별로 안좋게 보는게 아닐까 싶다.
무예 서플도 어디까지나 무술테크닉을 중점적으로 다뤘을뿐, 전투를 어떻게 풀어나가느냐에 대한건 안다뤄져 있으니까...
요약 : 겁스 전투를 하는건 마치 qwop 달리기 게임하는 느낌이다.
qwop 달리기...그거 좋은 예시네요. 근데 qwop 달리기의 달인이 되도 캐릭터가 하는 달리기는 현실과는 다른 그 무엇이죠. 제가 지적하고 싶은게 그거였어요.
GURPS 무예는 무술덕후들이 모여서 파야되는 물건 같고... felis 말대로 세세하게 구현하려고 하지만 실제처럼 안 나오는 부분도 많음 (특히 그래플링 써먹기가 쉽지 않더라). 세부 룰이 있다보니 아무래도 있는 대로 다 갖다 쓰려는 욕심이 많이 나는데, 사실 최대한 줄여서 캠페인에 필요한 만큼만 써먹는게 더 중요한 듯.
그럼 새비지월드 추천
겁스룰이 훌륭한 점이기도 하지. 자기가 안복잡하다고 여기는데까지만 쓰다가 익숙해지면 더 쓰면 더 쓰는 만큼 룰만 돌리면 그냥 상황이 자동으로 묘사되.
역시 겁스는 귀찮은 규칙은 안쓰는 게 정답이야. 무예 서플이 없다고 무예스러운 캠페인을 못 하는 건 아니니까
그런데 겁스는 결국 수치 효율이 나오는 룰이라, 겁스:무예를 써서 해당 무술가를 만들어 놔도, 해당 무술 파트에 있는 '전술'은 의식적으로 그렇게 행동하지 않으면 그냥 그때그때의 판정 보너스/패널티 상황에 따라 써먹게 됨. 무예에 달린 태크닉이나 기법들이 겁스 상으로 별다른 전술적 이득이 없는 경우도 종종 있고(페이번 격투술의 붙잡기->목 찌르기 같은거)
목은 딱히 꿰기 데미지 증대가 없다는 점에서 목을 찌를바에는 주요장기 찌르는게 더 낫거든.
적극적 공격을 자주 쓴다- 라던가 방어적 자세를 취한다- 같은 것도, 그냥 수치 계산 해 보고 이번 턴 행동에 따른 성공률에 따라 행동하게 되는 경우가 많음.