말하자면 원래 규칙 디자이너가 했어야 할 일, 즉 게임의 목표와 의사 결정의 방식, 자원, 정보 따위의 게임 요소를 명료하게 정제하는 일을 유저에게 떠넘긴 겁니다. 유저에게 유니티 엔진과 샘플 에셋을 주고 게임을 만들라고 한 꼴이에요.

그러므로 메이지 규칙을 가지고 놀 수 있다고 보는 관점 자체가 애초에 오류가 있으며, 수많은 팀의 고뇌와 불면과 자폭의 원인 또한 룰 자체의 결함이지 룰을 주의깊게 해석하고 합의한다고 해서 극복이 가능한 게 아니라는 주장입니다.

게임 디자인의 우수성이나 열등함이 아닙니다. 게임이 되기 위한 요건 자체의 부재입니다.


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그러한 개인적 의견은 알겠습니다. 하지만 저는 재밌게 한 적도 있고, 재밌게 하는 팀을 몇몇 본 적도 있어서, 불가능하다고 생각하지는 않습니다. 게임 규칙이 제공해줄 수 있는 것이 적을지언정 무엇을 어떤 맥락으로 해야 할지에 대한 엉성한 얼개는 제공해주고 있으며, 바로 그 얼개에 매력을 느낀 사람들이 재미있게 메이지라는 게임을 하는 것이 불가능하지는 않다는 것입니다. 저 또한 최근의 경험들 덕에 메이지를 기피하게 되긴 했습니다만, 상품 자체에 근본적인 결함으로 있으므로 이용자들이 이 문제를 극복해서 메이지에서 제시된 기본 방향성에 맞춘 놀이를 즐겁게 할 수 없으리라고는 보지 않습니다. 





얘네들은 왤케 글을 길게 쓰지 못해서 안달났는지 모르겠어요.

위 글을 질문, 아래 글을 답변이라고 할게요.


질문을 요약해볼게요.

[데이타랑 시스템만 있고. 플레이 가이드가 없어요. 어떻게 놀아야될지 모르겠어요.]


답변을 요약해볼게요

[난 메이지로 잘 놀아봤고 남들도 잘 놀고 있어요. 가이드가 부족한 건 사실이지만 

오히려 부족기 때문에 자유롭고, 채우는 맛이 있는 거 아닌가요? 룰 자체가 구린건 아니에요.]




니네들 길 너무 장황하고 길게 써요... 문장력 배틀하지 말고 좀 읽기 편하게 좀 쓰는 거에요.

디시브는 저번에도, [둘 중 누구도 offensive한 모습을 보이지 않았다.] 이런 식으로 리플을 썼었던 거에요.


읽기 넘나 피곤한 거에요. 대중을 대상으로 글을 쓸 땐 쉽게 쓰는게 맞는 거에요.

저 아래 글만 해도 트레디션이나 크레프트를 막막 영어로 쓰고 있는 거에요.

왜 그러는 거에요? 너희들 글 쓰는 걸 보고 있자면 언젠가


初老의 隱居奇人이 나타나 너희를 聲討 하며 文은 禮가 함께하여야 하며

글을 쓸 때는 相對를 섬기는 마음으로 해야 한다.

이를 配慮라 하니 붓을 들기 전에 必히 가져야 할 마음가짐이다.


라고 할 것 같은 거에요. 하하!