걍 실패하면 원하는 결과 그대로 진행해 주면서 복선을 깔아다가 뒤에 저 큰 나쁜 사건이 일어나게 하면 되는 거 아닐까
플레이어 마음대로 계속 성공하는 듯한 느낌만 주고
실제로 일은 점점 더 어려워져서 내가 뭔가 해내가고 있다는 느낌도 주고
그러면서 마스터는 적당히 어려워졌을 무렵에 플레이어 파티를 조지면 됨
죽이든 도망갈 기회를 줘서 이야기를 확 어두운 분위기로 꺾어버리든.
그러면서 그동안 무엇이 잘못되었는지 회상할 기회를 주는 거지
플레이어들이 이렇게 물을 거 같은데
"마스터 난이도가 너무 어려운 거 아니야?"
그러면 그거에 답하는 거야
그동안 파티가 무심코 지나쳐왔던 것들에 대해서 말이야.
황금 왕관을 집었을 때 흘러내린 조각상의 눈물
여러갈래 방향으로 난 고블린 발자국 중 마을쪽 방향 발자국을 무시하고 동굴로 와서 보스를 죽이고 기뻐하던 순간이던가
마을에 낙서하고 다니는 아이들이 상상의 나래를 펼치던 게 아니라 사실 마법진을 준비하고 있었던 거라던가
이러면 온갖 실패란 실패의 결과는 다 나올 수도 있으면서 플레이어들은 늘상 성공해온 것이 아닐까
뭐 개연성이 없다고 뭐라고 할 수도 있지만 ,열심히 복선을 잘 깔아두면 어떻게든 되겠지
복선 깔아두는 진행 왠만해선 피해야 하는게 니 정보 전달력이 작가급이 아니면 복선 떠먹여 줘도 플레이어 입장에선 캐치하기 쉽지 않음.
ㅇㅇ 해보면서 많이 느껴봄 복선 아무리 깔아줘봐야 모름
어?... 어... 어?... 그런게 있었어? 머쓱^^7
그럴바엔 그냥 안되는건 안된다고 말하는게 낫지
실패를 싫어하는건 당연하다고 보는데? 까놓고 말해 실수로 핸드폰 떨어트려서 깨지면 짜증내는건 당연하잖아? 게다가 실패 했을때의 리스크가 크면 클 수록 더더욱 그렇지. 오히려 실수를 해도 괜찮다는걸 가르쳐 주면 나아지겠지. 안그러면 그건 성격문제라서 DM이 고칠 수 있는게 아님
티알에선 복선 깔아놓는다 그딴 거는 마스터의 뇌내망상이 되기 십상 사실 복선이 복선이라고 노골적으로 말해줘도 플레이어들은 그 복선의 올바른 의미를 해석을 못하는데, 은근한 복선 따위 있는지없는지 알게 뭐야 반대로 복선 따위 없는 그냥 평범하거나 랜덤한 이벤트를 의심하면서 끈질기게 물고늘어지기도 하는 것이 플레이어
아니다 이전 덧글이 논점이 이탈됐군. 마우스가드의 대가가 있는 성공이나 AWE의 7~9인 어중간한 성공과 비슷한 논리 아니여? 미리 실패하면 그 결과를 성공하게 만들 수 있지만 (보이는/보이지 않는) 대가가 있습니다라고 이야기하고 차근차근 관계나 일이 틀어지는 걸 복선의 형식이 아닌 대놓고 보여주는 식으로 전개를 하면 괜찮은 아이디어일듯
판정을 성공으로 만들 때마다 복선깔다 갑자기 태세가 바뀌는 것보단, 당장이던 나중이던 분명한 조짐과 변하는 분위기를 던져주다가(마법에 성공했지만 마을 사람들이 당신을 마술사라고 배척합니다, 함정은 돌파했지만 돌파한 흔적이 적들에게 발각된 듯 합니다 등) 임계점에 도달하면 일이 망해가는 걸 표현하는 건 나쁘지 않다고 생각. 음... 머리 쪼까 깨질 거여.
성공하고 싶어하는 플레이어에게 왜 절망을 안겨주어야하나?
니가 준 복선을 플레이어도 복선이라고 느낄까? 대학생 1학년 니 짝사랑 상대에서 준 관심 표현을 상대방은 큰 위협으로 느낀 것을 벌써 잊어버린걸까?
더큰사이다에는 더큰고구마가 필요하다. 난관도 마찬가지임. 결과적으로 큰난관을 돌파한후에 오는 만족감과 행복때문에 난관이필요한거지. 난관자체가 목표가되면 안됨.
죽기 싫어하는건 당연한거지만 실패 하나하나에 다 침통해하는 사람은 턀에 안맞다고 생각함