소규모 단위부대 끼리의 100m이상 교전거리에서의 전투를 돌리고 싶으면 핵스나 사각 타일보다는 그냥 실제 위성지도 출력하는게 좋음.
대충 20m~50m : 1cm 정도의 축적 잡아놓고 상황 묘사하고 이렇게 굴리는게 훨씬 편함.
개인적인 경험으로 제일 귀찮을 때는 팀 대부분이 옥상이랑 정문을 통해서 진입하고 저격수가 엄호해주는 플레이였는데, 그때는 대충 팬으로 핵스맵에다 건물구조 슥슥 그린다음 지도에서 저격수랑 타겟 건물 위치 비교한다음 다른 플레이어들은 교전거리 10~20m짜리 근접 총격적 펼치고 저격지원은 맵 바깥에서 사격각이 허용하는대로 쏘는걸로 처리함.
룰을 뭘 쓰냐에 따라 다르겠지만 대부분의 장거리 현대 화기를 포함한 교전은 총 자체를 잘 쏘고 피하는 것보다 위치선정이랑 정찰이 핵심이게 마련임.
rpg 할때 모델이 되는 이미지가 있으면 묘사나 플레이 하는데 좀 도움이 되는데, 전면전에서의 보병부대 플레이는 2차대전이나 월남전 영화 참조하고, 야생에서의 유격전은 람보 1편이 도움이 많이 됬다. 정규군이나 특수부대 끼리의 근접 총격전은 강철비에서 국군수도병원 나오는 씬도 참고하기 괜찮은것 같음.
이렇게하면 장거리 총격전도 재밌을거 같은데 하면서 어려웠던거나 플레이어들 반응은 어땠음? - dc App
밀따쿠나 군필자가 팀에 나 하나라서 룰이나 묘사를 전달하는데 조금 버벅임이 있긴 했었음. 그리고 무게제한을 까다롭게 정하지 않으니까 중거리 이상의 교전에서 7mm탄 쓰는 소총들이 5mm 나토의 상위호환이 되버리더라. 그리고 아무래도 위성지도를 줌인 줌아웃 할수 있는게 아니니까 플레이어들이 자리잡은 곳에 있는 엄폐물이나 자잘한 지형지물들을 설정하는게 조금 어려운 단점은 있더라.
그리고 전장에 따라 플레이 스타일의 효율이 좀 많이 널뜀. 야전에서 3명 내외의 소규모인 플레이어들이 유의미하게 할 수 있는 플레이가 침투 후 화력 유도라고 생각해서 고가치 표적까지 침투 후 화력유도 후 생환 식의 플레이를 종종 했는데, 이게 평범한 사람들이 생각하는 특수작전과 이미지가 좀 달라서 그런가 다 때려 부수는 화끈한 방식을 선호하는 사람이 있긴 했음.